بازی‌شناسی

خطای واقع‌گرایی

در بازی‌های ویدئویی وقتی می‌گوییم شی X نسبت به شی Y واقعی‌تر است، در غالب مواقع منظورمان این است که شی X بازنمایی واقع‌گرایانه‌ی عکاسانه‌ی بهتری از شی Y است. به شکلی متعارف فرض بر این است که شی X برای ما یا شبیه به آن چیزی است که در واقعیت پدیداری‌مان تجربه شده و می‌شود، یا امکاناتی مطابق با تجربیات پدیداری ما از این واقعیت را ارضا می‌کند. حال پرسش این است که آیا واقع‌گرایی به هر درجه‌ای می‌تواند تضمینی برای باور‌ساز بودن شدید بازی‌های دیجیتالی باشد؟

از منظر کنش‌گرایی[۱] ادراک چیزی نیست که برای ما رخ می‌دهد بلکه چیزی است که ما انجام می‌دهیم. درست است، ادراک چیزی است که ما انجام می‌دهیم اما از طریق داده‌های حسی. یعنی ادراک چیزی است که ما با داده‌های حسی مان انجام می‌دهیم. این داده‌های حسی همانطور که بیشتر طرفداران این نظریه می‌پذیرند در گونه‌های مختلف جانوری از یکدیگر متفاوت است، و بواسطه چنین تفاوتی می‌توان فرض کرد که جهان‌های متفاوتی نیز وجود خواهند داشت. البته چنین تفاوتی را می‌توان در سطح کیفیات حسی سطوح بالا‌تر (مثل رنگ‌ها،‌ بوها و مزه‌ها)‌ نگه داشت و فرض را بر این گرفت که درک کیفیات حسی سطوح پایین‌تر (مثل حجم‌ها) برای تمامی موجودات مادی ثابت بوده و بیشتر از اینکه با حواس پیچیده‌ سطوح بالاتر دریافت شوند مرتبط با حواس سطح پایینی مثل حس موقعیت‌یابی است؛ که در بسیاری از ارگانیسم‌های ابتدایی نیز قابل مشاهده است. پس در بدبینانه‌ترین حالت می‌توان فرض را بر اساس جهان پدیداری مشترکی گذاشت که برای همه‌ی موجودات می‌تواند به یک اندازه باورپذیر باشد[۲].

اما کنش‌گرایی آنجا که بر دسترسی مستقیم به جهان و ادراک صحیح[۳] تاکید می‌کند فقط می‌تواند ادعای خود را از طریق تمرکز بر کیفیات اولیه اشیاء یا حداقل کیفیاتی که مرتبط با قوه لامسه و حس موقعیت‌یابی است ثابت کند. در واقع می‌توان کنش‌گرایی را تا آنجایی پذیرفت که مرتبط با کیفیات اولیه، و در واقع حواس سطوح پایین‌تر باشد. اما وقتی موضوع حواس سطوح بالا و متعلقات آنها مطرح می‌شود نمی‌توان گفت تمامی آنچه مورد ادراک قرار می‌گیرد خصیصه‌های واقعی اشیاء است. زیرا آنچه از اشیاء بیرونی دریافت می‌شود می‌تواند هم نتیجه‌ی برخورد حواس مختلف با یکدیگر باشد و هم بواسطه نقش مفاهیم[۴] در ادراک اولیه،‌ و در نهایت تفسیر در سطوح پیچیده‌تر ادراکی. به هر حال به نظر می‌رسد نظریه کنشی ادراک را نمی‌توان به عنوان نظریه‌ای جامع درباره ادراک حسی مورد قبول قرار داد، ولی در این ادعا که تمامی حواس بواسطه نوعی از کنش موجبات شناخت کاربردی ما از جهان را فراهم می‌کنند با کنش‌گرایی همراهی می‌کنم.

 

فضای ادراکی و باورسازی

وقتی در آب فرو می‌رویم یا در خلاء قرار می‌گیریم، یا رویایی می‌بینیم، و یا بازی‌ای ویدئویی بازی می‌کنیم در فضا‌هایی قرار می‌گیریم که به فراخور نوع این فضا‌ها حواس ما به کار می‌افتند. تمامی این فضا‌ها می‌توانند برای ما به یک اندازه واقعی و در نهایت باورساز باشند. همینطور کیفیت واکنش‌های ما نیز در مواجهه با رخداد‌های هر یک از این فضا‌ها تقریباً یکی است. در واقع ما چه در آب باشیم، یا در رویا، و یا در جهان وارکرافت وقتی با موقعیتی مواجه می‌شویم که حواس مان را تحریک می‌کند، به شکل عادی واکنش کیفی یکسانی نشان می‌دهیم. به معنایی دیگر باور داریم که چیزی وجود دارد که موضوع حواس‌مان قرار گرفته است و به نوعی ما را برانگیخته است. برای مثال فرض کنید کابوسی می‌بینید که در آن موجودی کریه و ترسناک به شکلی تهدید‌آمیز به شما نزدیک می‌شود، و شما تصمیم می‌گیرید که فرار کنید. شما باور دارید که چنین موجودی می‌تواند به شما آسیب برسان،د زیرا این موجود در آن لجظه در فضای ادراکی شما قرار گرفته است.

هر نوع فضایی می‌تواند موجب تحریک یک سری از حواس ما شود، اما بر حواس دیگر تاثیری نداشته باشد. برای مثال حس بویایی و چشایی ما ممکن است در آب متعلقی نداشته باشند، ولی ما حواس دیگری داریم که می‌توانیم بواسطه‌ی آنها در آب قرار گرفتن خود را باور داشته باشیم. پس چنین وضعیتی به این معنا نیست که چون در آب حواس کمتری نسبت به محیط عادی زیستی ما درگیر هستند، آب نسبت به این محیط کمتر واقعی است. در بازی‌های ویدئویی نیز مساله به همین ترتیب است. تا به امروز در این بازی‌ها هیچگاه چیزی را بو نکرده‌ایم یا مزه‌ی هیچ چیزی را نچشیده‌ایم، ولی از برخی بازی‌ها چنان متاثر شده‌ایم که آنها را واقعی پنداشته‌‌ایم. از این دو نمونه می‌توان به این نتیجه رسید که تاثیر موضوعات ادراکی در فضاهای مختلف بر روی حواس به لحاظ پدیداری می‌تواند به یک اندازه باشد. و از این جهت می‌تواند به یک اندازه اندیشه‌های ما را نیز متاثر کرده، و حتی موجب بوجود آمدن باور‌های جدیدی در ما شود.

Lara Croft

سعی کردم مشخص کنم که درگیر بودن تمامی حواس به معنای واقعی‌تر بودن ادراک نیست. حال آنچه که باید مورد اهمیت قرار گیرد درجه‌ی درگیری حواس مرتبط با فضایی مشخص و بر اساس موقعیت بازنمایانه‌ای از پیش تنفیذ شده‌‌[۶] است. به این معنا که وقتی چیزی مورد ادراک واقع می‌شود واقعی بودن آن بر این اساس است که ادراک چه اندازه بازنمایی بهتری از هدف[۷] این بازنمایی‌ که از پیش تنفیذ شده است به ما ارائه می‌دهد. چنین پیش‌زمینه‌ای برای ما مشخص می‌کند که برای مثال بازنمایی A از بازنمایی B بهتر است. حال فرض کنید این پیش‌زمینه‌ی تنفیذ شده را با پیش‌زمینه‌ای دیگری تعویض کنیم. می‌بینیم که شرایط واقعی‌تر بودن ادراک نیز تغییر خواهد کرد. در واقع می‌توان فردی را فرض کرد که برای او شخصیت پیکسلی شده‌ی لارا کرافت[۸] واقعی‌تر و تاثیرگذار‌تر از واقع‌گرایانه‌ترین مدل‌های آن است. از این جهت می‌گوییم اشیا و بازنمایی‌های واقعیتی که این اشیا به آن تعلق دارند به شکلی متفاوت برای این فرد تنفیذ شده است.

نکته‌ی دیگر اینکه چنین شرایطی به این معنا نیست که فضاهای مختلف متاثر از جهان پدیداری فعلی ما نباشند، بلکه باید این واقعیت سخت را قبول کنیم که در نهایت ما با امکانات شناختی همین جهان روبرو هستیم. به طوری که حتی در رویا‌ها یا بازی‌های ویدئویی‌ مان نیز فقط می‌توانیم این امکانات را با یکدیگر ترکیب یا مقایسه کنیم. شاید تنها راه گریز از چنین موقعیتی این است که جهانی سراسر متفاوت با امکانات شناختی دیگری را در نظر بگیریم که مناسبات بازنمایانه‌ آن بالکل و از بنیان متمایز از جهان پدیداری ما است. اما حتی تصور چنین جهانی نیز بسیار دشوار خواهد بود. زیرا که تخیلات ما نیز به شکلی بنیادین ریشه در همین جهان و تجربه‌های ادراکی برخاسته از آن دارد.


[۱] Enactivism
[۲] این موضوع جدای از کیفیت باور‌پذیری است، که می‌تواند چالش‌های دیگری را نیز بوجود آورد.
[۳]  Veridical perception
[۴] Concepts
[۶] Preauthorize
[۷] Target
[۸] شخصیت اصلی سری بازی‌های Tomb Raider

۰

تاملاتی درباره‌ی چالش (۲)

چالش: لذت و پاداش

زیمرمان و سلن[۱] بر این باورند که چالش‌ها‌ در بازی‌ها طراحی می‌شوند تا به لذت بازیکنان شکل دهند. هر چند در وهله‌ی اول می‌پذیرم که چنین کارکردی می‌تواند تعریفی ارضا کننده از چالش و نقش آن در بازی‌ها به دست دهد، اما به نظر چنین تعریف سر بسته‌ای عاجز از تبیین دقیق رابطه لذت و چالش خواهد بود. حال ببینیم این رابطه چگونه است:

می‌دانیم که تعریف و تعیین لذت در دیگر گونه‌های زیستی کار ساده‌ای نبوده، و البته در اینجا هم موضوع بحث قرار نخواهد گرفت. از این جهت آن را محدود به نوع انسان می‌کنم. در رابطه با چالش هم یادآوری این نکته لازم است که اگر در سطح طبیعی، چالش‌های ادراکی که پیش‌ شرطی ضروری برای نظام معرفتی ما هستند را کنار بگذاریم، و چالش را در جایگاه موقعیتی تقابل-کننده قرار دهیم که مهارت‌های فیزیکی یا عقلی افراد را درگیر می‌کند، می‌توانیم پشت سر گذاشتن یک چالش، و در واقع حل آن را در ابتدا به همان شکلی که به نظر می‌رسد زیمرمان و سلن تمایل دارند به شکل سر بسته بیان کنند، امری لذت بخش فرض کنیم.

چیکسنت‌میهایلی[۲] روانشناس مجاری، در تبیین تجربه‌ی بهین[۳]، در سیلان مناسب قرار گرفتن را در گرو وجود چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های فرد می‌داند. هرگاه این چالش‌ها پایین‌تر از سطح مهارتی فرد درگیر با چالش باشد نتیجه‌ی آن ملال است، و هرگاه چالش‌ها بالا‌تر از سطح مهارتی او باشد، فرد دچار اضطراب و نهایتن خستگی خواهد شد. حال جدای از مساله ارتقا مهارت، برای قرار گرفتن در سیلان مناسب نیاز است که چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های مورد چالش قرار گرفته بوجود آید. به طور خلاصه این تجربه‌ی سیلان که از پیش، و ضرورتن با هدف مشخصی همراه است، موجب شکل گرفتن نظم در آگاهی فرد شده، و در نهایت آنتروپی منفی را بوجود می‌آورد. به واقع این آنتروپیِ منفیِ روانی[۴] است که موقعیت لذت بخش را برای فرد رقم خواهد زد: فراموش کردن وجوه ناخوشایند حیات با در سیلان قرار گرفتن، پاداشی است که از این تجربه‌ی بهین حاصل خواهد شد[۵].

(The Storm (Rembrandt van Rijn 1633

مهمترین چالش‌ها به شکل طبیعی چالش‌هایی هستند که می‌توانند حیات زیستی‌ گونه‌ای را به خطر اندازند. قبیله‌ای بدوی‌ را تصور کنید که گرفتار خشکسالی شده‌ است. افراد این قبیله برای تامین خوراک مجبور اند قلمرو خود را به مقصدِ سرزمینی وعده داده شده ترک کنند! چالش‌های خطرناکی در راه است و ممکن است بسیاری جان خود را در طول راه از دست دهند. آنها به راه می‌افتد، گرفتار توفان می‌شوند،‌ سرما و یخبندان را پشت‌ سر می‌گذارند، با هولناک‌ترین جانوارن در می‌افتند، و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های خطیر متعددی به سرزمین موعود می‌رسند. آنها راضی هستند و احتمالن از رسیدن به این سرزمین لذت می‌برند! ولی چه پاداشی برای آنها در نظر گرفته شده؟ آنها زنده مانده اند و حیاتشان ادامه پیدا خواهد کرد. بزرگ‌ترین پاداش برای آنها همین است: زنده ماندن.

پاداش در عالی‌ترین نوع آن امری درونی و فردی است حتی اگر در وهله نخست به جمع، اجتماع و جامعه‌ تعلق گیرد: ارتقا مهارت‌های مختلف در ورزشکار، روشن شدن افق‌های بیشتر علمی برای دانشمند، امیدوار شدن به ادامه‌ی حیات برای بیمار محتضر، همگی در ابتدا موقعیت‌هایی مرتبط با حیات روانی افراد هستند. لذت و هیجان از افزون شدن، به دست آوردن چیزی، مهارتی یا رهایی از موقعیتی ناخوشایند، همگی پاداش به حساب می‌آیند که در نهایت از طریق لذت جاری شده در روان قابل اندازه‌گیری می‌شوند[۶].

در بسیاری از بازی‌ها پس از هر چالشی پاداشی در نظر گرفته می‌شود و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های یک مجموعه [که می‌توان آن را یک مرحله یا یک فصل از بازی در نظر گرفت] پاداشی بزرگتر!‌ دیدن پرده‌ای از داستان، یا گرفتن امتیاز‌های بالاتر و به دست آوردن منابع یا اداواتی بهتر برای روبرو شدن با چالش‌های سخت‌تر در ادامه مسیر، همگی پاداش‌هایی بیرونی[۷] هستند. حال اما لذتی که از پشت سر گذاشتن یک چالش عاید فرد می‌شود فقط به واسطه‌ی شی‌ای بیرونی ممکن است؟

حاصلِ حل چالش‌های طراحی شده در یک بازی، فقط نمی‌تواند پاداش‌هایی بیرونی باشد. در واقع اگر حل این چالش‌ها در یک بازی، فقط به پاداش‌هایی بیرونی‌ منتهی شود، نمی‌توان انتظار داشت که بازیکنان حتی بنا به همان تعریف فوق، لذت کافی را از بازی ببرند. درست است که پاداش‌های بیرونی مثل، آن جادوی موثر‌تر، آن اسلحه‌ی قویتر و کسب کردن آن قابلیت خاص، می‌تواند منجر به تجربه لذت‌بخشِ پیشرفت و پشت سر گذاشتن چالش‌ها در بازیکن شود، ولی در نهایت بازیکنی که نتواند پاداش درونی[۸] معنا‌داری را از چالش‌های بازی و در کل خود بازی تجربه کند، نمی‌تواند تجربه‌ی تاثیر‌گذاری از بازی داشته باشد.

 

چالش و مساله‌ معنا

چالش معنا دار در ابتدا می‌بایست درگیر کننده باشد. حال اگر چالشی چنین نباشد یا باید سطح آن را تغییر داد یا مخاطب آن را.

(A pair of Shoes (Van Gogh 1888

به شکلی عادی وقتی چیزی معنا دار است،‌ حتمن فرض بر این است که آن چیز درون‌مایه‌ای‌ خاص دارد. حال این درونمایه می‌تواند استعاری باشد، و یا به شکلی عام و مستقیم قابل ارجاع و همه-فهم. «سیب» هم می‌تواند به نوع خاصی از میوه‌ها ارجاع دهد و هم به شکلی استعاری و در بافتاری خاص، دلالت بر موضوعی خاص داشته باشد که واقعه‌ای خاص را تداعی می‌کند. مثل ماجرای رانده شدن آدم از بهشت برین. با وامگیری از نشانه‌شناسی سوسوری[۹] در ابتدا فرض را بر تهی بودن دال‌ها[۱۰] می‌گذاریم و معنای آنها را وابسته به مدلول‌هایی[۱۱] می‌دانیم که به هدفی خاص در آنها جای داده می‌شوند. اما گاهی معناداری به کیفیتی خاص در معنا اشاره دارد. یا به طور کلی دارای کیفیتی خاص بودن، که در بسیاری از موارد به امکانات استعاری یک دال مرتبط می‌شود. در اینجا اگر دالی شنیده، نوشته یا به تصویر در می‌آید، با چنین خوانشی از معنا، به این معنا نیست که معنا دار است. بیان کردن، نوشتن و به تصویر کشیدن دالِ «کفش‌های گِلی»‌ به خودی خود معنادار نیست. حال اگر همین دال در نقاشی وان‌گوگ[۱۲] باشد و خوانشی هایدگری[۱۳] از آن شود معنادار خواهد بود.

از این منظر چالش‌ها نیز در ابتدا قابل ارجاع و در خوانشی عام‌ معنادار و دارای درون‌مایه‌ هستند. ولی چالش معنا دارِ مطلوب در اینجا به همان طریق که در تجربه بهین چیکسنت‌میهای مشخص می‌شود، چالشی است که فرد را در سیلان مناسب قرار دهد: راه رفتن برای فردی که مشکل شناختی و عصبی خاصی ندارد به تنهایی چالش محسوب نمی‌شود. حال اگر همین راه رفتن در محیطی تاریک که موانعی در آن تعبیه شده رخ دهد می‌تواند برای موجوداتی که قدرت تشخیص حسی خاصی در تاریکی ندارند چالش به حساب آید. همین راه رفتنِ عادی اما می‌‌تواند برای فردی که با مشکلات و مسایل فیزیکی و شناختی درگیر است چالشی سخت باشد. در واقع معنادار بودن چالش پیش از هر چیز رابطه‌ای مستقیم با مخاطب چالش و مدلولی دارد که برای این مخاطب معنایی خاص را تداعی می‌کند. این فرد حتمن جزییات بیشتری از راه رفتن را در ذهن مورد دقت قرار می‌دهد: اینکه دو قدم اول چگونه است، آیا در قدم سوم می‌تواند تعادل خود را حفظ کند، و آیا فلان قسمت از مچ پای چپش در قدم چهارم مثل سابق درد خواهد گرفت. پس راه رفتن عادی نیز می‌تواند مدلول (هایی) متفاوت را برای بسیاری در بر داشته باشد.

(BioShock (2K Boston 2007

در بسیاری از بازی‌ها چالش‌هایی خاص در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند تا بیشتر درون‌مایه‌ای بازیشناختی[۱۴] را ارضا کنند و به تبع آن نیز معنایی بازی‌شناختی از آنها منتج می‌شود. چالش پریدن از سکویی به سکویی دیگر، گرفتن طناب‌ها و شلیک کردن به دشمنان دارای درون‌مایه‌ای بازی‌شناختی است و به همان اندازه نیز معنادار است. در بازی شطرنج امکانات استراتژیک مشخصی برای گرفتن مهره‌های خاص حریف وجود دارد، و به تبع آن به اجرا درآوردن این استراتژی‌ها با چالش‌هایی همراه است، که درون‌مایه‌ای بازی شناختی دارد. به شکلی معمول هیچگاه چنانکه ممکن است از باز‌سازی صحنه‌ی قتل امیر کبیر متاثر شویم، از دیدن چگونگی گرفته شدن وزیر کاسپاروف توسط کارپوف متاثر نمی‌شویم!

در برخی از بازی‌های ویدئویی چالش‌ها فقط از نوع بازی‌شناختی نیستند، به همان شکل که درون‌مایه و معنای آنها نیز نباید به غایت از منظر بازی‌شناختی تفسیر شود. در بسیاری از بازی‌های ماجراجویانه و به خصوص نقش‌آفرینی، چالش‌هایی در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند که در صدد بازنماییِ درونمایه‌‌هایی فلسفی و اخلاقی هستند تا بازی‌شناختی[۱۵] . در اینجا است که اگر در ماجرای قتل امیر کبیر در مقام بازیکن انتخابی انجام دهیم که منجر به قتل او شود، ممکن است به شدت متاثر شویم. در واقع ما نتوانسته‌ایم از پس چالش‌هایی که برای مانع شدن از قتل امیرکبیر ایجاد شده است برآییم! من مایلم که این چالش‌ها را چالش‌هایی روایی بنامم[۱۶]. چالش‌هایی که می‌توانند به طریقی نیز از منظر بازی‌شناختی تفسیر شوند، ولی در نهایت در صدد ارضای معنایی متاثر کننده تر و عمیق‌تر هستند که فقط می‌توان نمونه‌های آن را در ادبیات نمایش و رمان‌ها یافت. جایی که مولف می‌تواند چالش‌هایی معنادار را برای شخصیت (های) اصلی خود که به طریقی تراژیک کشته می‌شود، از پیش طراحی کرده و مخاطب را در جایگاهی هم‌ذات‌پندارانه متاثر کند.


[۱] Zimmerman and Salen
[۲] Csikszentmihalyi
[۳] Optimal Experience
[۴] Psychic Negentropy
[۵] تمامی مناسک آیینی و فنونی که از ابتدای تاریخ ذهن در صدد مهارِ روانِ انسان، و ایمن کردن آن در برابر ناخوشایندی‌های حیات بوده اند به نوعی با ایجاد تجربه بهین و قرار دادن فرد در سیلان مناسب در ارتباط اند. دعا خواند، مراقبه کردن، رقص، و نیایش، همگی در ابتدا کاربردی جز مهار ذهن و رهایی انسان از شر سویه‌های ناخوشایند آن ندارند.  
[۶] البته اگر قابل اندازه‌گیری باشد!
[۷] External Rewards
[۸] Internal Rewards
[۹] Saussurean semiotics
[۱۰] Signifier
[۱۱] Signified
[۱۲] van gogh
[۱۳] Heidegger
[۱۴] Ludologic
[۱۵]  از نمونه‌های معروف این بازی‌ها می‌توان به بازی Ultima IV و Planescape: Torment اشاره کرد.
[۱۶] از این جهت که بازنمایی درون‌مایه‌های فلسفی و اخلاقی فقط می‌تواند از طریق نوعی روایت میسر شود. حتی اگر این روایتگری به شکلی انتزاعی و در قالبی بازی‌شناختی بازنمایی شود. 


References

Salen and Zimmerman; Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2004
Csikszentmihalyi, Mihaly; Flow: The Psychological of Optimal Experience, 1990

۰

تاملاتی درباره‌ی چالش (۱)

ممکن است این صحنه‌ برایتان آشنا باشد: جوجه‌ی پرنده‌ای، ناتوان پای درختی بر روی زمین افتاده. احتمالن پرنده در حین نخستین تلاش‌هایش برای پرواز، از آشیانه‌ بیرون پریده و سقوط کرده است. خطر هر لحظه حیات او را تهدید می‌کند و در بسیاری مواقع حتی از دست والدینش نیز کاری ساخته نیست. اما چه چیزی حیوان را وا داشته  است تا آشیانه‌ی امن خود را ترک کند و چالش پرواز را بپذیرد؟ پاسخ یقینن این خواهد بود: حیات او به شکلی طبیعی در گرو آموختن پرواز است. چالشی که حتی ممکن است مرگ جاندار را در پی‌ داشته باشد.

تعریف چالش

!

چالش موقعیتی است قابل ادراک، قاعده‌مند، قابل تغییر، قابل حل، بالقوه خطرناک و در نهایت تجربه‌ساز و ارتقا دهنده. تمامی چالش‌ها در این خصایص مشترکند. قابل ادراک بودن چالش به این معنا است که نمی‌توان چالشی را در نظر گرفت که برای موجودی که قابلیت درک، و در سطحی بالاتر فهم آن را دارد، غیر قابل ادراک باشد. تمامی چالش‌ها از قوانینی مشخص پیروی می‌کنند. به این معنا که چالش‌های طبیعی و قراردادی هر دو قواعد خاص خود را دارند: چالش پریدن پرنده‌ی جوان تابع قوانین فیزیکی خاصی است؛ به همان شکل که چالش حل معمایی منطقی از قواعد خاصی پیروی می‌‌کند. چالش‌ها تغییر می‌کنند. از این جهت چالش‌ها [چه از منظر کیفی، و چه کمی] می‌توانند از یک شکل به شکل دیگری بدل شوند: ارتفاع میله‌ی پرش می‌تواند بلند‌تر شود، حریف‌ها می‌توانند سخت‌تر شوند و تاکتیک‌ها و استراتژی‌های غلبه بر آنها می‌توانند پیچیده‌تر شوند. چالش‌ها قابل حل هستند. از این جهت باید گفت که اگر چالشی غیر قابل حل باشد دیگر چالش به حساب نمی‌آید! چالش‌ها همواره به شکل بالقوه خطرناک اند. به این معنا که حتی اگر این خطر انضمامی و مستقیم هم نباشد می‌تواند خطر محسوب شود: چالش‌های شناختی[۱] می‌توانند زندگی فردی را که مشکلات شناختی دارد به شدت تهدید کند. چالش‌ها تجربه‌ساز و ارتقا دهنده هستند. در واقع هرگاه چالشی پشت سر گذاشته می‌شود می‌توان گفت، موجودی که چالش را پشت سر گذاشته است تجربه‌‌ای به دست می‌آورد و ارتقا سطح[۲] می‌یابد. پس از منظری طبیعی چالش‌ها در صورت پشت سر گذاشته شدن می‌توانند موجب بهبود نوعی از مهارت و به تبع آن می‌توانند موجب بهبود شرایط حیات می‌شوند.

چالش و تجربه‌سازی

نظام معرفتی ما به عنوان بسترِ اصلی انواع تجربه در بنیان بر جدا سازی، مقوله بندی و شبیه‌سازی استوار است. این نظام همانطور که در ابتدای حیاتِ آگاهی چالش‌هایی مهم را پشت سر گذاشته است امروز نیز در سطوحی بالاتر چالش‌هایی را در پیش داشته و خواهد داشت. به واقع همه‌ تجربیات معرفتی[۳] در پایین‌ترین، تا پیچیده‌ترین و بالاترین سطح همواره با چالش‌هایی همراه است. هر چند ممکن است تمایز خصیصه‌های اولیه اشیا از یکدیگر برای عموم انسان‌ها و به نوعی تمامی گونه‌های زیستی چندان چالش‌برانگیز نباشد، اما زمانی را می‌توان تصور کرد که جدا کردن اشیا از یکدیگر، به خصوص اشیا یک نوع خاص، چالشی حیاتی برای گونه‌های زیستی به حساب می‌آمده است. چالشی که بقای آنها نیز می‌توانست در گرو آن باشد. اساسن تشخیص هندوانه‌ی رسیده از کال هنوز هم برای بسیاری موضوعی است چالش‌برانگیز!

تجربه چه به شکل فردی و چه جمعی موقعیتی است که از خلال چالش‌های متعدد خاصی به دست می‌آید. حال این چالش‌ها می‌تواند مقولات متفاوتی را شامل شود: وقتی می‌گوییم فردی در پرش خاصی تخصص دارد، قابل تصور است که این فرد تجربه خوبی به طور عمومی ابتدا در پریدن داشته باشد، و به طور خاص تخصص این فرد در پرش ارتفاع باشد یا پرش طول. پس این فرد چالش‌های مربوط به پریدن را تا اندازه‌‌ی زیادی از سر گذرانده است. همینطور در بسیاری از موقعیت‌های حساس، از افراد با تجربه استفاده می‌شود: رهبر یک گروه کوهنوردی باید فردی با تجربه باشد، فردی که مسیر را می‌داند، سختی‌های راه را بلد بوده و چالش‌های متعددی را پیش‌تر از سر گذرانده است[۴].

یکی از مسابقات بازی Call of Duty

وقتی فردی برای اولین بار دسته‌ی بازی را در دست می‌گیرد تا آواتار خود را بر روی صفحه نمایش مهار کند، ممکن است نتواند آواتار را به موقع از سکویی به سکوی دیگر عبور دهد، یا برای گرداندن دوربین و شلیک کردن به موقع به دشمنان با مشکلاتی روبرو باشد. در اینجا چالش اصلی برای او مهار مناسب آواتارش و نهایتن پیشرفت در بازی است. بازیکن کم کم این چالش را پشت سر می‌‌گذارد و هماهنگی لازم را میان چشم و دست[۵] به دست می‌آورد و در کار با دسته‌ی بازی ماهر می‌شود. جدای از آشنا شدن با مناسبات مکانیکی درون بازی، در ابتدا مهار بدن مجازی به خودی خود موضوعی است چالش بر‌انگیز و تجربه‌ساز. در واقع به همان اندازه که یک بازیکن فوتبال باید در کنترل بدن خود مهارت پیدا کند، یک بازیکنِ بازی‌های اول-شخص تیرانداز نیز باید از خلال چالش‌های خاص بازی مهارت لازم را در از- میان- بردن رقیبان به دست آورد.

به نظر می‌رسد در هر دو جهان واقعی و مجازی، یا به شکلی دقیق‌تر، در هر موقعیتی که آگاهی از خود بیرون آمده، گسترش می‌یابد و به مهار بدن واقعی یا مجازی مشغول می‌شود، تجربه‌ای در حال شکل گرفتن است. تجربه‌ای که همواره با چالش‌هایی همراه است[۶].

 

چالش و قواعد

(The Last Guardian (Japan Studio 2016

وقتی در بازی‌ای متوجه می‌شویم که فقط آن دیوارها قابل بالا رفتن هستند، یا این پل‌ها قابل عبور کردن، یا این نوع حرکت مهره‌ها بر خلاف قوانین حرکتی بازی است،  ممکن است این پرسش در ذهن ایجاد شود که چه منظور و هدفی از این ممنوعیت‌ها و مجوز‌ها دنبال می‌شود؟ یقینن تمامی این قواعد در راستای حفظ چالش‌ (های) بازی است. در واقع قواعد به تنهایی و بدون در نظر گرفتن چالشِ هدف، چیزی جز مفاهیمی پراکنده نخواهند بود. در اینجا بنیادی‌ترین عنصر در تمامی بازی‌ها را چالش می‌دانم. ابتدایی‌ترین بازی‌ها نیز با چالش هایی همراه هستند. از جست و خیز‌های بازی‌گوشانه[۷]‌ گرفته تا تعقیب و گریز‌های جدی‌تر حیوانات جوان، همگی ذاتن موقعیت‌هایی هستند که به نوعی با چالش‌های مختلف همراه اند. به موقع واکنش نشان دادن، سریع‌تر دویدن و حتی خیلی- جدی- گاز- نگرفتن رقبا می‌تواند همگی چالش‌هایی مهم باشد.

همگی چالش‌ها تابع قواعدی[۸] هستند. همانطور که چالش‌های طبیعی پیرو قوانین طبیعی هستند، چالش‌های قرار دادی و مصنوع نیز قواعد خاص خود را دارند. در بازی‌ها قواعد خاصی در نظر گرفته می‌شود تا چالش مورد نظر بوجود آید. می‌توان فرض کرد که چالش‌ها از میان قواعدی از پیش مشخص پدیدار [۹]شده، و یا از پیش طراحی می‌شوند. باید اعتراف کرد که وجود قاعده نسبت به وجود چالش استعلایی[۱۰] است‌. اما در عمل طراح نمی‌تواند بدون در نظر گرفتن چالشی (هایی) خاص شروع به ساخت مکانیک‌ها کند: حفظ جان، حل معما‌ها، از میان بردن دشمنان، و رسیدن به پایان مرحله، زنجیره‌ای از چالش‌ها را در بر دارد که به تبع آن قواعدی برای آنها در نظر گرفته می‌شود. از این رو باید گفت که چالش‌های یک بازی امکانات مشخصی از قواعد را در بر دارد که در نهایت این طراح است که تصمیم می‌گیرد کدام یک از این امکانات در سیلان[۱۱] نهایی بازی قرار گیرد.


[۱] Cognitive Challenges
[۲] Level-Up
[۳] Epistemic Experiences
[۴] تجربه زیسته می‌شود، چه از خلال انتخاب‌ها و چه اتفاق‌ها؛ و در هر دو با چالش‌هایی همراه است. این همراهی تا اندازه‌ای است که می‌توان گفت تجربه بدون چالش بی معنا است؛ مگر اینکه بخواهیم خلاصی از روزمرگی بی‌چالشِ مدرن را که ذاتن تهی از تجربه است، برای انسانی که گرفتار ملال آن است موقعیتی چالش‌برانگیز فرض کنیم!
[۵] Eye-Hand Coordination
[۶] به جز تعامل با اشیا که نیازمند امتداد یافتن آگاهی به بیرون از خود است، و می‌تواند چه به واسطه بدن مجازی یا واقعی انجام پذیرد، که در هر دو نیز با چالش‌هایی همراه است؛ موقعیت‌های روانشناختی نیز، چه فردی و چه بینا-فردی، که در آنها  آگاهی دوباره نیازمند بیرون آمدن از خود، امتداد یافتن، و فهم خود یا فهم دیگری است، با چالش‌هایی همراه است. چالش‌هایی بس دشوارتر از آنچه که مهارت در آنها به آسانی به دست آید. به گمان این شعار قدیمی که به قدمت خودِ  آگاهی است بازتاب دهنده‌ی مهم‌ترین و خطیر‌ترین چالشی است که تا به امروز پیش روی بشر قرار داشته است: «ای انسان، خودت را بشناس».
[۷] Playful Play
[۸] تاکید بر اینهمانی قواعد و مکانیک‌ها.
[۹] Emerge
[۱۰] Transcendental
[۱۱] Flow

۰

مهارِ بدنِ مجازی

یکی از خصیصه‌های اصلی اکثر بازی‌های ویدئویی درگیر کردن بازیکن به شکلی شناختی[۱] با جهان بازی است. این فعالیت گرچه به انداره کنش‌های حسی-حرکتی[۲] در بازی‌هایی مثل «لی‌لی» و «زو» نیست، اما شرایط عصب‌شناختی یکسانی را ایجاد می‌کند. چنین موقعیتی در بازی‌های ویدئویی به واسطه ورودی‌هایی مثل صفحه کلید و دسته‌ی بازی و غیره… ایجاد می‌شود. با بوجود آمدن واسط‌ها و سنسور‌های حسی پیچیده‌تری که متناسب با حرکت بدن طراحی شده است، دخالت بدن در فضای مجازی مستقیم‌تر به نظر می‌رسد. در این جا با وام‌گیری از دیوید مایرز به دو خصیصه‌ی کلی تمامی مهارگرهای بازی‌های ویدئویی اشاره می‌کنم: (۱) استفاده از کنش‌های فیزیکی انتزاعی شده‌، اختیاری، و ساده شده‌ در بازی (۲) و اینکه تمامی آنها به نوعی وابسته به برخی سطوحِ عاداتِ واکنشی هستند.

(Zelda: Breath of the Wild (Nintendo 2017

نخستین اصلی که تمامی بازیکنان برای موفق بودن در فضای بازی‌های دیجیتالی به آن نیاز دارند کسب مهارت در کار با واسط حرکتی و مهارگر‌ها است که به نوعی نقش مهارکننده‌ی بدن بازیکن را در بازی بر عهده دارند. در واقع مهارگر جزیی از بدن بازیکن است، اندامی فیزیکی‌ که آواتار[۳] بازیکن را در فضایی مجازی حرکت می‌دهد. مساله دیگری که باید آن را مورد دقت قرار داد عادت واکنشی است در فرایند تکراری بازی کردن[۴] که به شکل فزاینده‌ای حرکات پیچیده‌ی مهارگر را با بازیِ مفهومی‌تر و استراتژیک‌تر در هم می‌آمیزد. در این مرحله قواعد بازی در آگاهی بازیکن جای گرفته و تصمیم‌گیری‌های او را مشروط می‌کند. مایرز برای مهارت در مهار بدن مجازی استعاره‌ی جالبی را به کار می‌گیرد. او درونی‌سازی و عادت در کار با مهارگر را به فرایند یادگیری الفبا، قواعد نحوی و دستوری‌ای تشبیه می‌کند که بواسطه‌ی آن خواندن اثری ادبی محقق می‌شود. از این جهت فهم یک بازی در ابتدا در گرو مهارت در مهار بدن مجازی بازیکن است.


[۱] Cognitive
[۲] Sensory-Motor
[۳] Avatar
[۴] Repetitive play

۰

روایتِ جهان‌های خیالی

روایت به معنای عام آن، زنجیره‌ای است از رخدادهای مکان‌مند و زمان‌مند، که از طریق بازنمایی‌های زبانی] یا تصویری[۲] بوجود می‌آید. در دهه‌های اخیر با مهم شدن نقش روایت در بازی‌های ویدئویی و بحث‌های متعدد درباره متن سایبری[۳] و ادبیات همه‌-سویه[۴] همواره این پرسش‌ها مطرح شده اند که روایت در بازی‌های ویدئویی از چه جنسی است؟ نقش بازیکن در آن چیست؟ و به طور کلی آیا بازی‌های ویدئویی را می‌توان نوعی روایت در نظر گرفت؟

یک جلسه‌ی D&D

در دهه‌ی ۷۰ میلادی، زمانی که بازی‌های ویدئویی در حال شکل گرفتن بود، تنها بازی‌های ماجراجویانه‌ی متنی[۵] به نوعی با روایت به تعریف کلاسیک آن سر و کار داشتند. به واقع بازی‌های اولیه‌ به لحاظ مفهومی آنقدر انتزاعی بودند که نمی‌توانستند داری پیرنگ خاصی باشند. با رشد صنعت بازی و بوجود آمدن استودیوهای بازی‌سازی، آثاری بوجود آمد که هم از ساختار بازنمایانه‌یِ واقعی‌تری برخوردار بودند و هم از هوش مصنوعی پیچیده‌تری استفاده می‌کردند. در این شرایط بود که بازیکنان با جهان‌هایی روبرو شدند که نسبت به کنش‌هایشان عکس‌العمل‌های معناداری نشان می‌دادند. البته پیشتر، و در ابتدای همین دهه «گری گی‌گاکس»[۶] و «دیو آرنسن»[۷] با ترکیب بازی‌های استراتژی جنگی، و داستان‌گویی و نمایش، جهان‌های خیالی‌ بازی‌های نقش‌آفرینی[۸] را بوجود آورده بودند، که نسبت به تصمیمات بازیکنان دگرگون می‌شدند، و به این معنا بود که در این جهان‌های پویا امکانات روایی مختلفی وجود دارد. در دوران معاصر روایت و قصه گویی در بسیاری از ژانر‌های بازی، بخصوص بازی‌های نقش‌آفرینی ویدئویی[۹] اهمیت فراوانی پیدا کرده است. امروزه کمتر بازی‌ دیجیتالی‌ای را می‌توان یافت که اثری از روایت و داستان در آن وجود نداشته باشد.

بر خلاف بسیاری از بازی‌ها‌ی استراتژیک و شبیه‌سازی که داستان جزئی از روند بازی به حساب نمی‌آید، اغلب بازی‌های ماجراجویانه‌ مثل Blade Runner، Gabriel Knight، و Monkey Island که نسل بعدی بازی‌های ماجراجویانه متنی هستند را نمی‌توان بدون توجه به روایت، و به طور دقیق‌تر پیرنگ به پیش برد. در برخی ژانر‌ها مثل بازی‌های استراتژیک جهان خیالی خود به نوعی حاوی عناصر روایی است که چهارچوبی را برای کنش‌های معنادار بازیکن فراهم می‌آورد. این عناصر روایی الزامن به شکلی زبانی و در قالب توالی‌ای از رخداد‌ها تعریف نمی‌شوند، بلکه قواعد حاکم بر بازی و روابط میان عناصر و اشیا بازی روایتگر جهانی هستند که این بازی‌ها در آن قرار دارند. در بازی‌های ماجراجویانه گره‌های اصلی قصه در بسیاری از موارد از طریق میان‌پرده‌ها[۱۰] که اغلب سکانس‌هایی سینمایی هستند به بازیکن منتقل می‌شوند. هر چند در برخی از بازی‌های مدرن‌تر تا اندازه‌ای سعی می‌شود صحنه‌های دراماتیک را نیز با قابل کنترل کردن آواتار بازیکن در ارتباط نزدیکتری با روند بازی قرار دهند. اما به هر حال آنچه مشخص است این روش نیز نوعی روایتگری سینمایی است.

(Planescape: Torment (Black Isle Studios 1999

در مقایسه با روایت کلاسیک که مخاطب همواره از اثر روایی فاصله‌ای مشخص دارد، در بازی‌های ویدئویی مخاطب دارای نقشی درون روایت است. این نقش تعاملی در بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی به اندازه‌ای است که بازیکن می‌تواند از میان رخداد‌های روایی متعدد دست به انتخاب زند. طراحان در این نوع بازی‌ها داستان را در فرامتنی قرار می‌دهند که چند‌‌شاخه[۱۱] است و به بازیکن اجازه می‌دهد دست به انتخاب مسیرهای چندگانه‌ای زده و تنوع‌هایی روایی ایجاد کند. البته این چند‌شاخگی روایی می‌تواند مشکلاتی را در مهار پیشرفت گره‌های داستانی نیز موجب شود که از دهه‌ی ۱۹۸۰ تا کنون مورد بحث بسیاری از نظریه‌پردازان متون سایبری بوده است.

«یاسپر جول»[۱۲] و «اسمیت»[۱۳] نوع دیگری از ساختار روایی را در برابر روایت زنجیره‌ای پیشنهاد می‌دهند که در آن به جای زنجیره از پیش تعیین شده‌ی رخدادی، هوش مصنوعی فعالی وجود دارد که می‌تواند این زنجیره را به فراخور موقعیت‌های مختلف دگرگون کند. آنها این نوع بازی‌ها را بازی‌های غیرمنتظره[۱۴] می‌نامند. در بازی‌های زنجیره‌ای، برای مثال، وقتی بازیکن وارد سردابه‌ای می‌شود، همواره اژدهایی وجود دارد که انتظار او را می‌کشد و در نهایت به او حمله می‌کند؛ اما در بازی‌های غیرمنتظره این واکنش اژدها وابسته به چگونگی رفتار بازیکن است. ساختارهای روایی غیرمنتظره به زعم جول و اسمیت حس آزادی بیشتری به بازیکن می‌دهد. اسمیت این نوع روایت را شی- محور[۱۵] می‌نامد که طراحان روایی را در مقام معماران فضا و موقعیت قرار می‌دهد نه مؤلفانی که تمامی عناصر روایی را جز به جز از پیش مشخص کرده‌اند. البته به نظر می‌رسد اسمیت چیز تازه‌ای نمی‌گوید! فقط از طریق هوش مصنوعی سعی دارد همان نقشی را که بازیگردان[۱۶] در بازی‌های نقش‌آفرینی رو میزی بازی می‌کند دوباره تعریف کند.

برای آرسِث[۱۷] بازی‌های ویدئویی متن سایبری هستند. به این معنا که درجه درگیری کاربر/خواننده با متن، فراتر از خواندن صرف می‌رود. در واقع خواندن یک کتاب معمولی فقط با تلاشی تفسیری محقق می‌شود، اما درگیری با یک متن سایبری نیازمند تعامل جدی‌تر خواننده با جهان متن است. فرامتن‌ها، بازی‌های دیجیتالی و مادها[۱۸] همگی جزیی از متن‌های سایبری هستند که می‌توانند خواننده را بیشتر از یک متن کلاسیک غرق در جهان خیالی خود کنند. بر خلاف آرسث، جول از موضع یک بازی‌شناس مدعی است که روایت تعاملی وضعیتی آرمانی است که نمی‌توان به آن دست یافت. به زعم جول میان تعاملیت کنترل شده توسط بازیکن که در قلب بازی جای دارد و بازنمایی رخداد‌ها که بوسیله راوی سازماندهی می‌شود ناسازگاری‌ای بنیادین وجود دارد. او نه تنها ادعا می‌کند که می‌توان بازی ویدئویی داشت که روایت در آن دخیل نباشد بلکه این وضعیت را نقطه قوت بازی‌های ویدئویی نیز می‌داند که می‌توانند هیچ چیزی را روایت نکنند.

روایت در بازی‌های ویدئویی را باید در افق هوش مصنوعی و مجازیتی هوشمند در نظر گرفت که می‌تواند موجب غنی شدن امکانات رخداد‌ی پیش‌بینی ناپذیری در جهان بازیکن (ها) شود. چنین موقعیت‌هایی از یک چندگانگی ساده داستانی فراتر رفته و می‌تواند امکانات بی‌شمار روایی‌ای را از تعامل بازیکن با مجازیت جهان بازی بوجود آورد.


[۱] Linguistic representation
[۲] Visual representation
[۳] Cybertext
[۴]  Ergodic literature
[این نوع روایت به تعبیر اسپن آرسث روایتی است که تمامی قسمت‌های آن بازنمایِ کل جهان روایی است. یعنی هر جز از روایت در بر دارنده‌ی کل جهانی است که روایت در آن قرار دارد.]
[۵] Text Adventure
[۶] Gary Gygax
[۷] Dave Arneson
[۸] Tabletop Roll-Playing Games
[۹] CRPGs
[۱۰] Cut-Scene
[۱۱] Branching
[۱۲] Jasper Juul
[۱۳] J. H Smith
[۱۴] Emergence Games
[۱۵] Object-Oriented
[۱۶] Dungeon Master
[۱۷] Espen Aarseth
[۱۸] Multi-Users Dungeons و به شکل خلاصه MUD


References

 Egenfeldt – Nielsen et al; Understanding Video Games, 2008
 Juul, Jesper; Half-Real, Video Games Between Rules and Fictional World, 2005

 

۰

بازی و بازی‌کردن

زمانی ویل رایت[۰] در توصیف بازی «سیم سیتی» از استعاره‌ی «اسباب‌بازی نرم‌افزاری » استفاده کرده بود. بازی رایت یک شبیه‌ساز مدیریت شهری بود که بازیکنان در مقام شهردار باید شهر خود را به شکلی مناسب توسعه می‌دادند. برای آن دسته از طراحان و نظریه‌پردازانی که بازی‌های ویدئویی را از جنبه زیبا‌شناسی  یا روایت‌شناسی  مورد نظر قرار می‌دهند، توصیف رایت ممکن است چندان مورد قبول نباشد! آنچه مسلم است بازی‌های دیجیتالی در اولین برخورد بیشتر بازی هستند تا هنر و ادبیات به تعریف رایج آن. بررسی سیر تاریخی- تکاملی این پدیده نیز خود گواهی است بر این مدعا. اما در دوران معاصر بواسطه پیشرفت‌های هوش مصنوعی و به تبع آن شبیه‌سازی‌های واقع‌نما، بازی‌های دیجیتالی را باید از هر سه جنبه بازی‌شناسی، روایت‌شناسی و زیبا‌شناسی مورد دقت قرار داد.

بازی Leapfrog که در ایران به خرپلیس معروف است!

یوهان هایزینگا[۱] سه دهه پیش از بوجود آمدن اولین بازی‌های ویدئویی بازی را به طوری کلی این‌ طور تعریف می‌کند: «بازی فعالیتی است آزاد، غیر جدی، و معنا دار، بر پایه‌ی خود، و محدود به نظامی از قواعد خود-بسنده، که به شکلی زمانمند و  مکان‌مند از الزامات زندگی عملی فارغ است.» به تبع او در دهه ۱۹۶۰ زمانی که نخستین تجربیات در حوزه ساخت بازی‌های ویدئویی در حال شکل‌گیری است، روژه کایوا[۲] بازی کردن را فعالیتی اختیاری، جدا از زمان و مکان واقعی، غیر قطعی، بدون حاصل خاص، بر طبق قواعد مشخص، که همراه است با وانمودسازی[۳] تعریف می‌کند. در این تعریف دو خصیصه‌ی آخر در تمامی بازی‌ها مشترک هستند و از این جهت ویژگی‌هایی ضروری در تمامی انواع بازی‌ها است. همینطور کایوا  بازی را موقعیتی می‌داند که مردم در اوقات فراغت خود به آن می‌پردازند، غرق در آن می‌شوند، و از نتایج پیش‌بینی‌ناپذیر آن به هیجان می‌آیند. او بازی‌ها را به دو دسته‌ی کلی تقسیم می‌کند: بازی‌های «لودوس»[۴] و بازی‌های «پیدیا»[۵]. کیوا اولی را نزدیک به تعریف معاصر از بازی می‌داند که همراه است با قواعدی مشخص، ساختارمند و ملزم به هدفی خاص، که معمولاً به معنی برتری یافتن است. اما نوع دوم، پیدیا،‌ علی‌رغم بهرمند بودن از قواعد و منطق غالبن جنبه‌ای فردی و بازیگوشانه‌ دارد و بیشتر بر اساس رفتار‌هایی بداهه و غریزی است، که با مهارت در استفاده از اسباب‌بازی‌هایی مثل یویو و کایت همراه می‌شود. هر دو دسته نظامی از قواعد را در خود دارند که تعامل بازیکن را با بازی مشروط می‌کنند. البته به نظر می‌رسد همین مشروط کردن است که تعامل بازیکن را با جهان بازی و اسبابِ بازی فراهم می‌سازد. 

تعاریف دیگری نیز از بازی وجود. در اینجا به تعدادی از مهم‌ترین آنها اشاره می‌کنم: گِرگ کوسیکیان[۶]بازی را ساختار تعاملی درون‌زادی می‌داند که بازیکنان را برای رسیدن به هدفی مشخص به تلاش وا می‌دارد. چنین هدفی در تمامی  بازی‌ها به سه طریق محقق می‌شود: از طریق قوای شناختی[۷]، قوه عقل و تحلیل، و در نهایت شانس. در نهایت کوسیکیان بازی‌ها را به دو دسته‌ی بازی‌های شانس[۸] و بازی‌های مهارت[۹] تقسیم می‌کند. از دم- دست- ترین نمونه از بازی‌های شانس می‌توان به بازی‌هایی که با تاس انجام می‌شود اشاره کرد. برای دسته دوم نیز می‌توان دو زیر مجموعه در نظر گرفت: بازی‌هایی که بیشتر بر اساس قوه‌ی تحلیلی بازیکن،  موقعیت خوانی و به طور کلی مهارت‌های استراتژیک است، مثل بازی شطرنج؛ و بازی‌هایی که مهارت‌های موتوری-حرکتی[۱۰] و همینطور شناختی اولیه بازیکنان را درگیر می‌کند، مثل بیشتر بازی‌های ورزشی. هر دو دسته آخر می‌توانند به روش‌های مختلف با یکدیگر ترکیب شوند. اما نمونه‌ای ترکیبی از بازی‌های شانس و مهارت (بیشتر نوع اول از بازی‌های مهارتی) می‌توان به بسیاری از بازی‌های تخته‌ای اشاره کرد. برای نمونه بازی Axis & Allies که یک بازی رو-میزی دهه‌ی هشتادی است، ترکیبی است از تصمیمات استراتژیک، بازی‌خوانی و شانس. 

فالگیر غنایی سعی می‌کند از طریق استخوان‌ و سنگ‌ریزه‌ آینده را پیشگویی کند.

انسان‌شناسان اولیه‌ای مثل ادوارد تیلور[۱۱] منشا بازی‌ها را مرتبط با مراسم و عناصر آیینی می‌دانستند. هایزینگا نیز به تاسی از آنها رابطه‌ی غیر قابل انکار میان بازی و مراسم آیینی در نظر می‌گیرد. اما تیلور که به نوعی پدر انسان‌شناسی مدرن است، ریشه‌ی بازی‌های تاس-محور را در غیب‌گویی و جادو جستجو می‌کند. در واقع این شامان‌ها هستند از طریق بوجود آوردن موقعیت‌های تصادفی[۱۲] از طریق ریختن سنگ‌ها و استخوان‌هایی که نشانه‌هایی خاص بر روی آنها حک شده است،  اراده‌ی خدایان و سرنوشت انسان‌ها و اقوام را پیشگویی می‌کنند. موضوع مهم اما در اینجا شانس و اقبالی است که در گرو مهارت انسان نیست، بلکه امری تصادفی و غیر قابل پیش‌بینی است. که شاید در دست خدایان یا نیروهایی فراخاکی باشد! هایزینگا با در نظر گرفتن چنین تعبیری بازی‌ها را در مقایسه با تشریفات آیینیِ بسیاری از مذاهب باستانی قرار می‌دهد، و نتیجه می‌گیرد که بازی‌ بواسطه تعامل بی‌پایان بازیکن با جهان بازی دارای شباهتی ساختاری با مراسم‌های آیینی  است. در بازی‌ها بازیکنان در جهانی خیالی قدم می‌گذارند و به همان نحوی به این جهان وارد می‌شوند که شامان‌ها شرکت کنندگان در مراسم آیینی را به جهانی دیگر منتقل می‌کنند. 

هربرت اسپنسر[۱۳] فیلسوف انگلیسی که بسیار متاثر از آرای داروین است منشا بازی‌ها را در انرژی مازاد[۱۴] ذخیره شده در انواع موجودات تکامل‌یافته‌ تری می‌داند که برای تخلیه فشار این انرژی به بازی می‌پردازند.اما  بر خلاف اسپنسر که از موضعی روانشناختی و طبیعی بازی را مورد بررسی قرار می‌دهد، بورگارت[۱۵] و بایر[۱۶] منفعت تکاملیِ بازی را در تقویت انعطاف‌پذیری رفتار انسان‌‌ها می‌دانند. از طرفی  به نظر می‌رسد سرچشمه‌ی بسیاری از بازی‌ها در نیاز‌های تربیتی و آموزشی است که از مقاصد نظامی و اجتماعی برخاسته است. ساتن-اسمیت[۱۷] بازی‌هایی که بیشتر موجب تقویت مهارت‌های شناختی[۱۸] می‌شوند را در زیر مقوله‌ی «بازی به عنوان قدرت»[۱۹] دسته بندی می‌کند که در ارتباطی مستقیم با جنگ، ورزش و به طور کلی رقابت قرار می‌گیرد. بسیاری از بازی‌های محلی در فرهنگ‌های مختلف نیز در این مقوله جای می‌گیرند. در گذشته تقریباً تمامی جوامع ساختاری طبقاتی داشتند و به فراخور نیاز‌های تربیتی هر یک از طبقات بازی‌های متفاوتی نیز بوجود می‌آمد. به عنوان نمونه بازی‌های استراتژیک را باید مخصوص طبقه اشراف و حکام دانست. در این بازی‌ها ضروری بود که افراد به فراخور وضعیت‌های پیچیده‌ی جنگی تصمیمات درست و مفیدی را اتخاذ می‌کردند که می‌توانست بقا و پیشرفت یک قوم را در پی داشته باشد. می‌توان گفت تمامی بازی‌ها، حتی بازی‌هایی که با تاس و مهره انجام می‌شود، به نوعی ریشه در ساختارهای طبقاتی فرهنگ‌‌های مختلف دارند. حتی امروزه نیز حیات ملت‌ها، اقوام و گروه‌های مختلف به شکلی ضروری وابسته به چنین تعاملاتی است. 

بازی Pallanguzhi که در جنوب هند بازی می‌شود.

بازی‌ها چنان بنیادین اند که می‌توان ریشه‌ی آنها را در بسیاری دیگر از گونه‌های جانوری نیز دنبال کرد. برای مثال بازی قایم باشک را در نظر بگیرید. در این بازی چیزی یا کسی گم می‌شود و یا خود را مخفی می‌کند، و دیگری (دیگران) سعی می‌کند آن را پیدا کنند. مفاهیم اصلی در این بازی همان پنهان و پیدا شدن است. مهارت‌هایی که نه خاص گونه‌ ما، بلکه در حیات طبیعی بسیاری از گونه‌های دیگر نیز یافت می‌شود. می‌توان این بازی‌ها را که در بسیاری از حیوانات قابل مشاهده است در مقوله‌ رفتارهای بازی‌گوشانه‌ای[۲۰] در نظر گرفت که ساتن-اسمیت آن را در مقوله‌ی «بازی به مثابه پیشرفت»[۲۱] قرار می‌دهد. به زعم او این دسته از بازی‌ها همان بازی‌هایی هستند که در رشد و نمو بسیاری از گونه‌های حیوانی تاثیر زیادی دارند. آنچه مسلم است بازی علی‌رغم جدی نبودن‌ چون موجب تقویت قوای شناختی بسیاری از گونه‌ها می‌شود امری حیاتی و جدی نیز به حساب می‌آید. 

یاسپر جول[۲۲] شکل بازی‌های دیجیتالی معاصر را بر خلاف بازی‌های کلاسیکی می‌داند که بیشتر انتزاعی هستند و در جهانی خیالی که در تصورات شرکت کنندگانشان بوجود می‌آید، رخ می‌دهند. اما این خیالی بودن مانع از واقعی بودن این جهان‌ها نمی‌شود. به ادعای جول بازی‌کردن یعنی تعامل با قواعدی واقعی و تصور کردن جهانی خیالی. در اینجا با مساله‌ای هستی‌شناسانه روبرو می‌شویم: در واقع بازی‌های ویدئویی پدیده‌هایی نیمه واقعی و نیمه خیالی هستند. بوگاست[۲۳] بر اساس نظریات براینت[۲۴] و هارمن[۲۵] پیشنهاد می‌کند که بازی ویدئویی را باید از منظر هستی‌شناسی یک‌دستی[۲۶] مورد فهم قرار داد. زیرا در این بازی‌ها هیچ یک از این دو مورد، یعنی نیمه خیالی و نیمه واقعی بودن نسبت به یکدیگر ارجحیتی ندارند.


[۰] Will Wright
[۱] Johan Huizinga
[۲] Roger Caillois
[۳] Make-believe
[۴] Ludus
[۵] Paidia
[۶] Greg Costikyan
[۷] Cognitive Faculties
[۸] Game of Chance
[۹] Game of Skill
[۱۰] Motor Skill
[۱۱] Edward Tylor
[۱۲] البته اگر عامل مستقیم این موقعیت‌ها را چیزی جز خود شامان، جادوگر یا غیبگو در نظر نگیریم!
[۱۳] Herbert Spencer
[۱۴] Surplus energy
[۱۵] Gordon Burghardt
[۱۶] John  Byers
[۱۷] Brian Sutton-Smith
[۱۸] Cognitive skills
[۱۹] Play as Power
[۲۰] Playful behaviors
[۲۱] Play as Progress
[۲۲] Jesper Juul
[۲۳] Ian Bogost
[۲۴] Levi Bryant
[۲۵] Graham Harman
[۲۶] Flat Ontology


References

Myers, David; Play Redux, 2010
Bateman, Chris; Imaginary Games, 2010
Frans, Mayra; An Introduction to Game Studies, 2008
 Sutton-Smith, Brian; The Ambiguity of Play, 1998
 Caillois, Roger; Man, Play and Games, 1958
Huizinga, Johan; Homo Ludens, 1936

۲