زیبا‌شناسی

از بیانگری تا اثرگذاری

پیوند زیر فایل ارائه‌ی صحبت‌های من است درباره‌ی تناسبات در طراحی بازی‌های ویدئویی، که با عنوان «از اثر گذاری تا بیان‌گری» در «آواگیمز» و «مدرسه‌ی اینورس» برگذار شده است. از آنجا که برخی از دوستان مایل بودند به این فایل دسترسی داشته باشند،  پیوند آن را در اینجا قرار می‌دهم تا مورد استفاده ایشان قرار گیرد:

از بیانگری تا اثرگذاری (فایل ارائه)

 

۰

گفتگو با «بازی سنتر» درباره‌ی «تناسبات در طراحی بازی‌‌ ویدئویی»

چند روز پیش گفتگو‌یی داشتم با «بازی‌سنتر» درباره تناسبات در طراحی بازی‌های ویدئویی. متن این گفتگو به همراه پیوند آن در زیر آمده است.


به بهانه‌ی برگزاری کارگاه از بیانگری تا اثرگذاری ، مصاحبه ای با حمید رضا سعیدی، مدرس این کارگاه انجام داده‌ایم تا هر چه بیشتر به آنچه که در این نشست قرار است برای مخاطبان عرضه شود، پی ببریم. حمید رضا سعیدی طراح بازی است. او از سال ۱۳۸۹ با استودیو فن افزار (Dead Mage) مشغول به همکاری بوده است و ثمره‌ی این امر پروژه هایی همچون، “شمشیرتاریکی : آخرین جنگاور” و “فرزندان مورتا” می‌باشد. وی در این پروژه ها در نقش نویسنده، طراح روایت و تهیه کننده با این استودیو همکاری نموده است. این کارگاه قرار است با محوریت ِ تناسبات در بازی های ویدیویی برگزار شود و از خلال مباحث آن، نشان داده میشود که اثر گذاری یک بازی ویدیویی نیازمند چگونه تناسباتی میان عناصر بصری، روایی و مکانیکی است.

از نظر شما یک اثر هنری چیست، و آیا بازی می‌تواند یک اثر هنری باشد؟

تعریف‌های متعددی از اثر هنری وجود دارد. در واقع، در هر دوره‌ای به واسطه‌ی عرف‌های اجتماعی، فرهنگی و حتی محدودیت‌های سیاسی این تعریف‌ها دگرگون‌ شده‌اند. این تعریف‌ها هم شامل شکل آثار هنری هستند، و هم محتوای آنها. اما برای اینکه وارد مباحث نظری نشویم، و به نوعی برای به نتیجه رسیدن از یک تعریف پیش‌فرض شروع کنیم، به شکل ساده باید بگویم که اثر هنری نوعی بیان خاص است از طریق زبان‌های رایج هنری، که همان رسانه‌های هنر هستند. در واقع اگر شما می‌خواهید موضوعی را، چه انضمامی و چه انتزاعی، بیان کنید باید یکی از این رسانه‌ها را به کار بگیرید.

اما درباره‌ی قسمت دوم پرسش شما که آیا بازی می‌تواند یک اثر هنری باشد، باید بگویم اگر در این مورد هم مباحث نظری میان‌مایه‌ای که امروز کم هم نیستند را کنار بگذاریم، می‌توانیم بگوییم بله، همینطور است؛ بازی‌های ویدئویی می‌توانند آثاری هنری محسوب شوند. یک بازی‌ ویدئویی می‌تواند اثری فرمال باشد، یا اثری تجربی باشد، و یا حتی اثری کلاسیک!‌ اما جدای از این مباحث باید این مهم را همیشه در نظر بگیریم که در هر اثری، چه اثر دراماتیک، چه اثر نقاشی و چه یک اثر موسیقی، موضوع تناسبات مطرح است. شما نمی‌توانید بدون دانستن نسبت‌های ممکن میانِ عناصرِ برسازنده‌ی هر یک از این رسانه‌ها اثر تاثیرگذاری بوجود بیآورید. بازی ویدئویی هم از این قاعده مستثنا نیست. در یک بازی ویدئویی هم تناسباتی وجود دارد که تا اندازه‌ی زیادی به فراخور ژانر‌های استاندارد-شده نیازمند رعایت شدن هستند.  البته کسی ممکن است به هیچ یک از این تناسبات قائل نباشد!‌ خب، هیچ ایرادی ندارد. او می‌تواند تناسبات خود را بوجود آورد. پس می‌بینید که تناسبات مقوله‌ای است که تمامی آثار هنری در آن مشترک اند.

 به نظر می‌رسد این مباحث نظری‌تر از آن باشد که به کار بازی‌سازی بیاید، درست است؟

بله، در نگاه نخست مباحثی تئوریک به نظر می‌رسند، اما در واقع اینطور نیست! خیلی‌ها می‌گویند بازی یعنی سرگرمی. خب مشکلی نیست، بازی می‌تواند سرگرمی باشد؛ شاید حتی بیشتر از سینما. اما آیا همین سرگرمی تابع قواعد تناسب نیست؟ مثلن می‌گوییم فلان بازی چه قدر هنرمندانه ساخته شده است! وقتی این را می‌گوییم به چه خصایصی در آن بازی اشاره می‌کنیم؟ چه تدابیری در آن بازی در نظر گرفته شده که آن بازی را هنرمندانه می‌کند؟ برای مثال، یکی از بنیادی‌ترین مباحث طراحی بازی نسبت میان چالش و مهارت است. وقتی شروع به طراحی بازی‌ای می‌کنید، شما اولین پرسش‌هایی که از خود می‌پرسید در این باره‌ است که چالش‌های‌ بازی من چیست؟ چه کسی بازی من را بازی می‌کند، و در ادامه به میزان [یا همان بالانس] کردن این چالش‌ها هم فکر می‌کنید. پس شما در اینجا با شاخص‌هایی سر و کار دارید که باید به نسبت‌شان با یکدیگر توجه کنید. این بحث بسیار مهم است. اما در سطحی کلان‌تر شما نیاز دارید تمامی عناصر داستانی، بصری و مکانیکی بازی را یکجا و در کنار هم ببینید. انسجام آنها در کنار هم بسیار مهم است؛ و همین انسجام است که یک بازی ویدئویی را به یک اثر هنری بدل می‌کند. پس این موضوعات کاملن کاربردی هستند.

اما یک بازی از چه راه‌هایی می‌تواند اثرگذاری هنری داشته باشد؟

بگذارید در ابتدا اینطور به این سوال جواب دهیم که بازی ویدئویی بر خلاف رسانه‌های هنری کلاسیک، که سینما هم باید در آنها قرار بگیرد، رسانه‌ای است تعاملی. به این معنا که مخاطب تنها زمانی از آن سر در می‌آورد، یعنی آن را درک کرده و می‌فهمد، که در تعامل با آن قرار گرفته، و به تعبیری استعاری‌‌تر به نوعی آن را به ظهور برساند. از این جهت اثرگذاری آن بواسطه‌ی همین تعامل است که رخ می‌دهد. اما بازی‌ ویدئویی از دو سو اثرگذار است؛ در واقع به شکل ایدآل باید از دو سو اثرگذار باشد. از سمت روند بازی (Gameplay) و از سمت روایت (Narrative). روند بازی را احتمالن بسیاری از نظریه پردازان زیبا‌شناسی در مقوله‌ی اثرگذاری هنری نمی‌گنجانند؛ که البته ما به شکل کاربردی به این موضوع کاری نداریم. اما روایت موضوعی است متفاوت. این مقوله‌ می‌تواند به شکلی مشخص ذیل مفاهیم زیباشناسی و تناسب مورد بحث قرار گیرد. البته باید توجه کرد که وقتی می‌گوییم روایت، موضوع فقط پیرنگ و قصه نیست! هر چیزی که بازنمایی‌ای از جهان بازی باشد در مقوله‌ی روایت می‌گنجد. رنگ، نور، طرح‌ها و اشکال هم جزئی از روایت است؛ و البته که پیرنگ و داستان بازی‌ هم جزئی از آن است.

 پس به نظر می‌رسد موضوعات زیبا‌شناختی‌ای که در دیگر هنرها مثل سینما و نقاشی وجود دارد، در بازی‌های ویدئویی هم به کار گرفته می‌شوند.

درست است، شما در یک بازی با تمامی این موضوعات روبرو می‌شوید. در واقع از جهت روایت، به همان معنا که در بالا گفتم، یک بازی ویدئویی بسیار به سینما نزدیک است. اما بگذارید برگردیم به اثرگذاری که شما درباره‌ی آن پرسیدید تا این اشتراکات زیبا‌شناختی میان بازی‌های ویدئویی و دیگر هنر‌ها بیشتر مشخص شود. در مورد روند بازی ما با موضوع سیلان (Flow) که مفهومی روان‌شناختی است روبرو هستیم. اینکه چه قدر روند یک بازی جریان یا سیلان خوبی دارد، به این موضوع بازمی‌گردد که چقدر مهار‌ّها (کنترل‌ها) مناسب هستند، یا توازن خوبی میان مهارت‌ بازیکن‌ها و چالش‌ها برقرار است، و در نهایت چه مقدار تنوع مکانیکی در بازی وجود دارد؛ که این آخری به فراخور ژانر‌های بازی باید مورد بحث قرار گیرد. در واقع برایند تمامی این مباحث ما را به مفهوم سیلان می‌رساند. حالا اگر تمامی این عناصر بوجود آورنده‌ی روند بازی به شکل مناسبی گزینش شوند و کنار هم قرار گیرند، بازی شما می‌تواند سیلان مناسبی داشته باشد. پس در اینجا، بازی شما از جهت سیلان خوبی که دارد می‌تواند اثرگذار باشد. حتمن شنیده‌اید که کسی می‌‌گوید فلان بازی خیلی من را متاثر کرد؛ و اگر دقیق‌تر از او بپرسید، ممکن است متوجه شوید که او بیشتر تحت تاثیر روند بازی قرار گرفته است تا جهان بازی و روایت آن.

اما آیا این اثرگذاری، همان اثرگذاری‌ای است که در هنر‌های زیبا یا ادبیات از آن صحبت می‌شود؟

خیر، دقیقن آن نیست! این اثرگذاری از جنس اثرگذاری‌ای است که در روانشناسی سیلان از آن صحبت می‌شود. وارد آن موضوع نمی‌شویم، ولی کسانی که علاقه‌مند هستند می‌توانند به آرای میهایل چیکسنت‌میهایل (Mihaly Csikszentmihalyi) روانشناس مجاری مراجعه کنند. اما روایت در بازی‌ ویدئویی موضوع دیگری است، و در واقع اثرگذاری آن نیز از جنس دیگری است. در اینجا دو مقوله‌ی مهم وجود دارد: انسجام و معناداری. بازی ویدئویی شما برای اینکه اثرگذار باشد، چه از منظر داستان و پیرنگ، و چه از منظر بصری باید منسجم باشد. اما پیش از این، گام اول این است که بازی‌ساز یا طراح بازی مهارت لازم را برای بیان موضوعی که مورد نظرش است داشته باشید. از این جهت باید عناصر برسازنده‌ی آن رسانه را به خوبی بشناسد. البته اینکه بازی‌ساز چه ژانری را انتخاب می‌کند، موضوعی است بسیار مهم. برخی ژانر‌ها گنجایش بعضی از مضامین را ندارند. این مبحثی کلان است، و پیش از هر چیز باید در نظر گرفته شود. در واقع برخی ژانر‌ها بیشتر برای ارضا کردن اهداف لودیک (Ludic)، یعنی اهداف مربوط به روند بازی بوجود آمده‌اند. برای مثال، شما نمی‌توانید مضامینی که ریچار گریو (Richard Garriott) سازنده‌ی سری‌های آلتیما به کار می‌گیرد در یک بازی بچاک و بدر (Hack n Slash) به کار بگیرید. این تناقضی آشکار است؛ اگر حتی سعی کنید این کار را انجام دهید، چندان موفق نخواهید بود! در واقع این ظرف گنجایش چنین محتوایی را ندارد. اما به شکل خرد هم موضوعات بسیاری وجود دارد که بازی‌ساز باید آنها را در انتقال معانی و مفاهیم مورد نظرش در نظر بگیرد. این موضوعات گستره‌ی وسیعی از مقولات بصری تا مقولات مربوط به طراحی روایت و ساخت پیرنگ را در بر می‌گیرد. بازی‌ساز باید نسبت به استفاده از تمامی عناصر روایی خود آگاه باشد. بدون آگاهی معناداری وجود ندارد. از خطوط و رنگ‌هایی که برای طراحی شخصیت‌ها، اشیا، و محیط‌های بازی استفاده می‌شود گرفته، تا معرفی این عناصر، عملکرد آنها و در نهایت تعامل آنها با یکدیگر، مقولاتی است که ضروری است با شناخت کافی و آگاهانه گزینش و در کنار هم قرار گیرند. در واقع معناداری بازی شما بسته به استفاده درست از این عناصر است. این واضح است که اگر می‌خواهید شخصیتی را معصوم و بی‌گناه نشان دهید، نمی‌توانید از رنگ‌های تیره و زاویه‌های تیز و خشک برای طراحی آن شخصیت استفاده کنید؛ مگر اینکه قصد خاصی از این کار داشته باشید. علاوه بر این، بازی‌ساز باید بداند چه ضرب‌آهنگِ روایی را برای چه مضامین و معانی‌ای می‌خواهد؛ و اینکه چگونه باید این ضرب‌آهنگ را از دل روند بازی خود بیرون بکشد. بحث در این مورد بسیار طولانی‌ است؛ ژانر‌های مختلف هر یک می‌تواند تناسبات خود را داشته باشند. خلاصه‌ی کلام اینکه شناخت ما نسبت به این مقولات می‌تواند ما را در بوجود آوردن بازی‌های ویدئویی اثرگذار کمک کند. اما شناخت فقط یک طرف قضیه است، برای آگاهی نسبت به این مقولات باید وارد گود شد و ساخت بازی را تجربه کرد. در واقع شناخت و آگاهی در کنار یکدیگر شرطی لازم برای بوجود آمدن بازی ویدئویی‌ای اثرگذار است.

 

[پیوند به سایت «بازی سنتر»: https://goo.gl/Fkhnmx]

 

۰

در باب زیبا‌شناسیِ پیشبینی‌ناپذیری

(RimWorld (Ludeon Studios 2016

تمامی بازی‌های ویدئویی به نوعی آثاری شبیه‌ساز اند[۱]. آنها شبیه‌سازی الگوهای بنیادین جهان پدیداری ما هستند. به شکلی دقیق‌تر و شکاکا‌نه‌تر باید گفت که بیشتر آنها در نهایت امکانات این الگوها را شبیه‌سازی می‌کنند. در این آثار روابط و قواعدِ از- پیش-‌معین شده‌‌یِ[۲] بنیادینی میان موجودات[۳] جهان بازی برقرار می‌‌گردد. این روابط علت واکنش‌ها و تغییرات این موجودات و به تبع آن جهان بازی‌ است، که از طریق بازیکن دست‌کاری شده، و به شکلی تکرار شونده الگوی تعاملی جهان بازی را بوجود می‌آورد. آنچه که پیش‌ شرط هر نوع شبیه‌سازی‌ای است مدل کردن روابط و قواعد بنیادین حاکم میان موجودات جهانی است که شبیه‌ساز به نوعی آنها را تقلید می‌کند[۴]. به واقع بازی‌های ویدئویی را از آنجایی که بازنمایِ نوعی از روابط‌ و قواعد هستند در ابتدا باید آثاری شبیه ساز دانست.

روابط میان موجودات این جهان‌ها دارای لایه‌هایی چندگانه است. می‌توان گفت این روابط در سطوح پایین‌تر (بازنمایی اشیاء واکنش‌پذیر[۵]) رفتاری ساده‌تر و جبرگرایانه‌تر[۶]، و در سطوح بالاتر (بازنمایی اشیاء کنش‌گر[۷]) رفتاری پیچیده‌تر و استراتژیک‌تر را بازنمایی می‌کند. با برجسته‌تر شدن نقش بازیکن/مخاطب در بازی‌های دیجیتالی، سطح تعاملی پیچیده‌تری در این آثار بوجود آمده که ممکن است به غلظت موقعیت‌های پیش‌بینی ناپذیر در جهان‌های بازی بی‌انجامد. چنین موقعیت‌هایی می‌تواند در دو سطح رخ دهد: در برخورد با اشیاء واکنش‌پذیر (برای مثال محیط بازی) و در برخورد با اشیاء کنش‌گر (هوش‌های مصنوعی). حال پیش‌بینی ناپذیری اما چه از جهت روایی و چه از جنبه‌ی بازی‌شناختی[۸] می‌تواند موجب تاثیراتی زیبا‌شناختی بر بازیکن/مخاطب شود. با در نظر گرفتن ویژگی‌های مذکور بازی‌های ویدئویی (به ویژه بازی‌های نقش‌آفرینی در جهان باز[۹]) را باید به زبانی استعاری آثاری زنده تلقی کرد که در صیرورتی دائم هستند.

Fallout 3 منتشر شده در سال ۲۰۰۸

( Fallout 3 (Bethesta Game Studios 2008

با جدی شدن موضوع محتویات تولید شده توسط بازیکنان[۱۰] رابطه بازی با مولف به نوعی تداعی‌ کننده‌ی رابطه بازیکن با بازی می‌شود. مولف در مقام زمینه‌ساز[۱۱] در ابتدا خود به بازی با شی/مفهومی می‌پردازد که بعدن امکانات روند بازی از آن منتج می‌شود. مولف در اینجا تا اندازه‌ای تعیین‌کننده‌ی تعاملات میان موجودات جهان‌ اثرش است. چنین وضعیتی به همراه رفتار‌های پیش‌بینی ناپذیر مخاطب/بازیکن‌ها ‌رابطه مولف را با اثر در شرایطی بازی‌گونه قرار می‌دهد. در واقع مولف تا اندازه‌ای می‌تواند رخداد‌هایی که در اثر واقع می‌شود را پیش‌بینی کند، همانطور که بازیکن تا اندازه‌ای قادر به پیش‌بینی واکنش‌هایی است که معلول رفتار و کنش او است؛ اما مواردی وجود دارد که او نمی‌تواند این رخداد‌ها را از پیش مشخص کند. اینجا همان‌ جایی است که دینامیسم‌های عالی روند بازی پدیدار می‌شوند[۱۲]. افقی که بازی‌های نقش‌آفرینی روی میزی در دهه‌ ۷۰ ترسیم کردند در سطحی روایی حکایت از چنین موقعیتی داشت، که با پیشرفت‌های تکنولوژیکی و امکانات موجود در سیستم‌های پیچیده، و البته بزرگ شدن استودیو‌های بازی‌سازی تحقق پذیر می‌نمایند.

در دوران معاصر برخی از بازی‌های نقش آفرینیِ جهان باز افق چنین رویایی را بیش از پیش روشن کرده‌ اند. از قضا در این آثار نقش مولف به عنوان زمینه‌ساز بسیار پیچیده‌تر از مولفی است که تمامی عناصر اثرش را از پیش مشخص کرده است. در این جایگاه مولف روایت نمی‌کند بلکه زمینه‌ای روایی را می‌چیند؛ و به همین ترتبیب مولف بازی نمی‌سازد بلکه زمینه‌ی بازی‌ کردن را فراهم می‌آورد. و در نهایت مولف موضوع زیبا‌شناختی را بوجود نمی‌آورد بلکه بستری را برای خلق شدن دائم این موضوعات فراهم می‌کند.


[۱] Simulation
[۲] Predetermined
[۳] Entities
[۴] چنین مدلی را فقط می‌توان به طریقی تورینگی (Turing)، و با اندکی مسامحه به یک سیستم فیزیکی نسبت داد که به شکلی محاسبه‌ای قابل شبیه‌سازی است. ولی اگر در همین سیستم فیزیکی رفتاری مشاهده شود که به نوعی قابل مدل شدن نباشد پیش‌فرض ما برای وجود چنین سیستمی پیشا‌پیش با مشکلاتی روبرو خواهد شد.
[۵] Reactive Objects
[۶] Deterministic
[۷] Active Objects
[۸] Ludic
[۹] Open-World RPG
[۱۰] User – Generated Contents
[۱۱] Context Crafter
[۱۲] Emergent Dynamics

۰

ذهن، شی‌، و قاعده‌ی زیبا‌شناختی

در ابتدا بازی‌ها اساسن مقوله‌ای بودند جدا از هنر. این دو زمانی به یکدیگر نزدیک شدند که مرز‌‌های هنر به زیبایی فرمال‌تر، و بیان‌گری به مهارت نزدیک شد: به تخنه‌ی[۱] یونانیان. 

وقتی از زیبا‌شناسی در بازی‌های ویدئویی صحبت می‌شود باید تمامی خصیصه‌های بازنمایانه و بازی‌شناختی را که به تجربه بازیکن در می‌آید در نظر گرفت. این خصیصه‌ها هم شامل متعلقات حسی مثل شکل‌ها، رنگ‌ها و اصوات بکار گرفته شده در یک بازی می‌شوند، و هم شامل قواعد بازی‌ و نوع رابطه‌ی شناختی[۲] بازیکن با این قواعد، انتخاب‌های طراحی، ساختارهای منطقی و محاسباتی به کار گرفته شده در برنامه‌نویسی، و در نهایت هوش مصنوعی. به واقع درک و فهمِ درستِ تجربه زیبا‌شناختیِ حاصل از بازی‌ها، و به طور خاص بازی‌های ویدئویی، در گرو درک و فهم رابطه میان ذهن، شی و قواعدی است که میان اشیا جهان بازی بر قرار است.

خواندن کتاب، دیدن فیلم، و حتی گوش کردن به موسیقی برای اینکه موقعیتی زیبا‌شناختی را در مخاطب ایجاد کنند، علاوه بر مشروط بودن به حواس تا حدودی نیازمند بی‌کنشی و خلوت‌گزینی است. بازی‌کردن اما موقعیتی تا اندازه‌ای متفاوت را می‌طلبد که علی‌رغم وابستگی‌اش به فعالیت‌های مغزیِ انتزاعی باید آن را در زیرمجموعه‌‌‌ی بازی‌های حرکتی[۳]، بازی‌ با اشیاء[۴] و همینطور بازی‌های اجتماعی[۵] قرار داد. 

دویدن، پریدن، و پرواز کردن افعالی هستند که به طور کلی با بدن انجام می‌شوند و در پسیاری از حیوانات مشترک است. همینطور بازی با اشیاء و بازی با هم نوع نیز در بیشتر حیوانات، بویژه نخستی‌ها نقش موثری در تربیت زیستی افراد یک گونه دارد. به واقع فعالیت‌های مذکور بیشتر از اینکه جنبه‌‌ی انتزاعیِ فعلِ بازی‌کردن را برجسته کنند مرتبط با وضعیتی غریزی و شناختی‌ اند که بقای یک گونه متاثر از آنها است. «دیوید مایرز»[۶] موضوعات و اشکال بازی را بر اساس سه مقوله زیر دسته‌بندی می‌کند: موضوعات و اشکال مرتبط با دخالت مدیوم میان بدن‌ و محیط اطراف (در بازی‌های حرکتی)، موضوعات و اشکال مرتبط با تغییرات حسیات فیزیکی به موضوعات مفهومی[۷] (بازی با شی) و موضوعات و اشکال مرتبط با ساختن، تنظیم کردن و حفظ روابط با دیگر هم‌نوعان به طور خاص (در بازی‌های جمعی).

(Children’s Games (Pieter Bruegel the Elder 1560

موضوعات بازی در اینجا اشیاء جهان هستند که ارزش‌ آنها در چنین فعالیتی به وسیله نوع بازنمایی‌شان تعیین می‌شود. به واقع بازنمایی می‌تواند به اشکال مختلفی در بازی‌ها رخ دهد. آنچه که اشکال بازنمایی را تعیین می‌کند قراردادهایی است که در بازی‌های مختلف به فراخور نوع بازی از یکدیگر متمایز می‌شوند. از منظری فرمالیستی روابط میان این موضوعات و اولویت‌های هر یک از آنها از طریق قواعد وضع شده در بازی تعیین می‌شود. برای مایرز این قواعد نیستند که حائز اهمیت اند بلکه روابطی که این قواعد به آنها ارجاع می‌دهند مهم هستند. پس قواعد بازی به تنهایی به موضوعات بازی تبدیل شده، و همینطور روابط فرمال میان موضوعات بازی می‌توانند روابط فرمال میان بازی و بازیکن را نیز شامل شوند. پس تجربه سوبژکتیو بازیکن از بازی به نوعی بسته به چنین موقعیتی است. 

در طول یک بازی ممکن است وانمود کنیم که شاخه‌ی درختی شمشیری است، یا سنگ بی ارزشی را دارای نیرویی جادویی بدانیم. سنگ یا چوب در اینجا اشیایی هستند که ما به آنها ارزشی مضاف بر چیزی‌هایی که در واقعیت تجربی مان هستند داده‌ایم. به نظر «والتون» [۸]ما آنها را به عنوان ابزاری برای تخیل[۹] و برای تحریک قوه خیال‌ مان مورد استفاده قرار می‌دهیم. مایرز این اشیاء را ضد شکل می‌نامد[۱۰]. اشیایی که ویژگی خود-ارجاع دهنده دارند و در بازی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند[۱۱]. از این جهت، اشیا‌یی که در یک بازی ویدئویی جهان بازی را می‌سازند، اشیایی زیبا‌شناختی هستند که از یک طرف خصایص بازنمایانه روشنی دارند و از طرف دیگر قواعد مشخصی نیز پیشاپیش در میان آنها بر قرار شده است. بازی‌های اولیه به واسطه‌ی موقعیت بازنمایانه‌ی انتزا‌عی شان و همینطور قواعد ساده‌ای که میان اشیا بر‌سازنده‌یِ جهان‌هایشان برقرار است نمونه‌های مناسبی برای بررسی‌ تکاملی رابطه شی، قاعده و ذهن است.


[۱] Techne
[۲] Cognitive
[۳] Locomotor Play
[۴] Object Play
[۵] Social Play
[۶] David Myers
[۷] Semiosisدر اینجا منظور نشانه‌شناسی بدن و رفتار موجود زنده است
[۸] Kendall L. Walton
[۹] Prop
[۱۰] Anti – form
[۱۱]  استفاده از ابزارهای تخیل (پراپ‌ها) را نباید فقط به بازی‌ها منحصر کرد بلکه چنین وسایلی در بسیاری از آیین‌های اولیه نیز کاربردی مشابه با بازی‌ها دارند: نماد‌ها و تمثال‌هایی که می‌توانند موجودات و موقعیت‌هایی فراخاکی را بازنمایی کنند.


References

Walton, Kendal L.; Mimesis as Make-Believe, 1988
Myers, David; Play Redux, 2010

۰