مطالعات بازی

در باب زیبا‌شناسیِ پیشبینی‌ناپذیری

(RimWorld (Ludeon Studios 2016

تمامی بازی‌های ویدئویی به نوعی آثاری شبیه‌ساز اند[۱]. آنها شبیه‌سازی الگوهای بنیادین جهان پدیداری ما هستند. به شکلی دقیق‌تر و شکاکا‌نه‌تر باید گفت که بیشتر آنها در نهایت امکانات این الگوها را شبیه‌سازی می‌کنند. در این آثار روابط و قواعدِ از- پیش-‌معین شده‌‌یِ[۲] بنیادینی میان موجودات[۳] جهان بازی برقرار می‌‌گردد. این روابط علت واکنش‌ها و تغییرات این موجودات و به تبع آن جهان بازی‌ است، که از طریق بازیکن دست‌کاری شده، و به شکلی تکرار شونده الگوی تعاملی جهان بازی را بوجود می‌آورد. آنچه که پیش‌ شرط هر نوع شبیه‌سازی‌ای است مدل کردن روابط و قواعد بنیادین حاکم میان موجودات جهانی است که شبیه‌ساز به نوعی آنها را تقلید می‌کند[۴]. به واقع بازی‌های ویدئویی را از آنجایی که بازنمایِ نوعی از روابط‌ و قواعد هستند در ابتدا باید آثاری شبیه ساز دانست.

روابط میان موجودات این جهان‌ها دارای لایه‌هایی چندگانه است. می‌توان گفت این روابط در سطوح پایین‌تر (بازنمایی اشیاء واکنش‌پذیر[۵]) رفتاری ساده‌تر و جبرگرایانه‌تر[۶]، و در سطوح بالاتر (بازنمایی اشیاء کنش‌گر[۷]) رفتاری پیچیده‌تر و استراتژیک‌تر را بازنمایی می‌کند. با برجسته‌تر شدن نقش بازیکن/مخاطب در بازی‌های دیجیتالی، سطح تعاملی پیچیده‌تری در این آثار بوجود آمده که ممکن است به غلظت موقعیت‌های پیش‌بینی ناپذیر در جهان‌های بازی بی‌انجامد. چنین موقعیت‌هایی می‌تواند در دو سطح رخ دهد: در برخورد با اشیاء واکنش‌پذیر (برای مثال محیط بازی) و در برخورد با اشیاء کنش‌گر (هوش‌های مصنوعی). حال پیش‌بینی ناپذیری اما چه از جهت روایی و چه از جنبه‌ی بازی‌شناختی[۸] می‌تواند موجب تاثیراتی زیبا‌شناختی بر بازیکن/مخاطب شود. با در نظر گرفتن ویژگی‌های مذکور بازی‌های ویدئویی (به ویژه بازی‌های نقش‌آفرینی در جهان باز[۹]) را باید به زبانی استعاری آثاری زنده تلقی کرد که در صیرورتی دائم هستند.

Fallout 3 منتشر شده در سال ۲۰۰۸

( Fallout 3 (Bethesta Game Studios 2008

با جدی شدن موضوع محتویات تولید شده توسط بازیکنان[۱۰] رابطه بازی با مولف به نوعی تداعی‌ کننده‌ی رابطه بازیکن با بازی می‌شود. مولف در مقام زمینه‌ساز[۱۱] در ابتدا خود به بازی با شی/مفهومی می‌پردازد که بعدن امکانات روند بازی از آن منتج می‌شود. مولف در اینجا تا اندازه‌ای تعیین‌کننده‌ی تعاملات میان موجودات جهان‌ اثرش است. چنین وضعیتی به همراه رفتار‌های پیش‌بینی ناپذیر مخاطب/بازیکن‌ها ‌رابطه مولف را با اثر در شرایطی بازی‌گونه قرار می‌دهد. در واقع مولف تا اندازه‌ای می‌تواند رخداد‌هایی که در اثر واقع می‌شود را پیش‌بینی کند، همانطور که بازیکن تا اندازه‌ای قادر به پیش‌بینی واکنش‌هایی است که معلول رفتار و کنش او است؛ اما مواردی وجود دارد که او نمی‌تواند این رخداد‌ها را از پیش مشخص کند. اینجا همان‌ جایی است که دینامیسم‌های عالی روند بازی پدیدار می‌شوند[۱۲]. افقی که بازی‌های نقش‌آفرینی روی میزی در دهه‌ ۷۰ ترسیم کردند در سطحی روایی حکایت از چنین موقعیتی داشت، که با پیشرفت‌های تکنولوژیکی و امکانات موجود در سیستم‌های پیچیده، و البته بزرگ شدن استودیو‌های بازی‌سازی تحقق پذیر می‌نمایند.

در دوران معاصر برخی از بازی‌های نقش آفرینیِ جهان باز افق چنین رویایی را بیش از پیش روشن کرده‌ اند. از قضا در این آثار نقش مولف به عنوان زمینه‌ساز بسیار پیچیده‌تر از مولفی است که تمامی عناصر اثرش را از پیش مشخص کرده است. در این جایگاه مولف روایت نمی‌کند بلکه زمینه‌ای روایی را می‌چیند؛ و به همین ترتبیب مولف بازی نمی‌سازد بلکه زمینه‌ی بازی‌ کردن را فراهم می‌آورد. و در نهایت مولف موضوع زیبا‌شناختی را بوجود نمی‌آورد بلکه بستری را برای خلق شدن دائم این موضوعات فراهم می‌کند.


[۱] Simulation
[۲] Predetermined
[۳] Entities
[۴] چنین مدلی را فقط می‌توان به طریقی تورینگی (Turing)، و با اندکی مسامحه به یک سیستم فیزیکی نسبت داد که به شکلی محاسبه‌ای قابل شبیه‌سازی است. ولی اگر در همین سیستم فیزیکی رفتاری مشاهده شود که به نوعی قابل مدل شدن نباشد پیش‌فرض ما برای وجود چنین سیستمی پیشا‌پیش با مشکلاتی روبرو خواهد شد.
[۵] Reactive Objects
[۶] Deterministic
[۷] Active Objects
[۸] Ludic
[۹] Open-World RPG
[۱۰] User – Generated Contents
[۱۱] Context Crafter
[۱۲] Emergent Dynamics

۰

مهارِ بدنِ مجازی

یکی از خصیصه‌های اصلی اکثر بازی‌های ویدئویی درگیر کردن بازیکن به شکلی شناختی[۱] با جهان بازی است. این فعالیت گرچه به انداره کنش‌های حسی-حرکتی[۲] در بازی‌هایی مثل «لی‌لی» و «زو» نیست، اما شرایط عصب‌شناختی یکسانی را ایجاد می‌کند. چنین موقعیتی در بازی‌های ویدئویی به واسطه ورودی‌هایی مثل صفحه کلید و دسته‌ی بازی و غیره… ایجاد می‌شود. با بوجود آمدن واسط‌ها و سنسور‌های حسی پیچیده‌تری که متناسب با حرکت بدن طراحی شده است، دخالت بدن در فضای مجازی مستقیم‌تر به نظر می‌رسد. در این جا با وام‌گیری از دیوید مایرز به دو خصیصه‌ی کلی تمامی مهارگرهای بازی‌های ویدئویی اشاره می‌کنم: (۱) استفاده از کنش‌های فیزیکی انتزاعی شده‌، اختیاری، و ساده شده‌ در بازی (۲) و اینکه تمامی آنها به نوعی وابسته به برخی سطوحِ عاداتِ واکنشی هستند.

(Zelda: Breath of the Wild (Nintendo 2017

نخستین اصلی که تمامی بازیکنان برای موفق بودن در فضای بازی‌های دیجیتالی به آن نیاز دارند کسب مهارت در کار با واسط حرکتی و مهارگر‌ها است که به نوعی نقش مهارکننده‌ی بدن بازیکن را در بازی بر عهده دارند. در واقع مهارگر جزیی از بدن بازیکن است، اندامی فیزیکی‌ که آواتار[۳] بازیکن را در فضایی مجازی حرکت می‌دهد. مساله دیگری که باید آن را مورد دقت قرار داد عادت واکنشی است در فرایند تکراری بازی کردن[۴] که به شکل فزاینده‌ای حرکات پیچیده‌ی مهارگر را با بازیِ مفهومی‌تر و استراتژیک‌تر در هم می‌آمیزد. در این مرحله قواعد بازی در آگاهی بازیکن جای گرفته و تصمیم‌گیری‌های او را مشروط می‌کند. مایرز برای مهارت در مهار بدن مجازی استعاره‌ی جالبی را به کار می‌گیرد. او درونی‌سازی و عادت در کار با مهارگر را به فرایند یادگیری الفبا، قواعد نحوی و دستوری‌ای تشبیه می‌کند که بواسطه‌ی آن خواندن اثری ادبی محقق می‌شود. از این جهت فهم یک بازی در ابتدا در گرو مهارت در مهار بدن مجازی بازیکن است.


[۱] Cognitive
[۲] Sensory-Motor
[۳] Avatar
[۴] Repetitive play

۰

تاملی در وانمود‌سازی بازی‌ها

علی‌رغم هستی دوگانه‌ی بازی‌های ویدئویی، بازی بودن آنها امری غیر قابل انکار است. این بازی‌ها همچون بازی‌های تخته‌ای و کلاسیک هم دارای قواعدی مشخص هستند و هم به اندازه‌ی کافی (و حتی بیشتر) وانمود‌ساز اند. به واقع بازیکن از طریق قواعدی از پیش تعیین ‌شده با جهان بازی، دیگر بازیکنان و هوش‌های مصنوعی در تعاملی معنادار قرار می‌گیرد، به نحوی که می‌توان گفت قواعدِ سیستم‌هایِ طراحی شده‌یِ بازی است که به کنش بازیکن معنا می‌بخشد. وانمود‌سازی نیز از طریق وانمود شدن[۱] بازیکن در جهان بازی و تاثیری که رخداد‌های این جهان بر آواتار[۲] بازیکن می‌گذارد ایجاد می‌شود. در اینجا وانمود شدن از طریق بازنماییِ امکاناتی محقق می‌شود که بازیکن از پیش در واقعیت پیرامونی‌اش تجربه کرده. این فرایند بازنمایی مدام چیزی را به جای چیزی دیگر می‌نشاند، همانطور که آواتار بازیکن به جای بازیکن قرار می‌گیرد. ممکن است تصور شود وانمود‌سازی به واسطه شبیه‌سازی‌های متعدد است که ضروت کنش را در بازیکنان ایجاد می‌کند؛ اما در بسیاری از بازی‌ها، مثل بازی‌‌های ایفای نقش[۳] بیشتر این حس عاملیت[۴] است که چنین وانمود‌سازی ای را موجب می‌شود نه شبیه‌سازی‌های روایی و تصویری متعدد. در واقع آنچه که فرایند وانمود‌سازی را در یک بازی دیجیتالی‌ تقویت می‌کند همین حس عاملیت است تا متاثر شدنی منفعل که در سینما و تائتر کلاسیک وجود دارد[۵]. از این منظر بازی‌های ویدیویی را باید نمایشی تعاملی تلقی کرد که بازیگرانش به نحوی تاثیرگذار در رخداد‌های آن دخیل هستند.


[۱] Pretension
[۲] Avatar
[۳] Role Playing Games
[۴] Sense of Agency
[۵] این ادعا الزامن به معنای برتری مدیوم مورد بحث نیست. در واقع اگر کسی مدعی برتری بازی‌‌های ویدئویی نسبت به سینما و تئاتر باشد، پیشتر باید آنها را از منظر تاثیرگذاری حسی و معنا‌سازی مورد بررسی قرار دهد.

۰

روایتِ جهان‌های خیالی

روایت به معنای عام آن، زنجیره‌ای است از رخدادهای مکان‌مند و زمان‌مند، که از طریق بازنمایی‌های زبانی] یا تصویری[۲] بوجود می‌آید. در دهه‌های اخیر با مهم شدن نقش روایت در بازی‌های ویدئویی و بحث‌های متعدد درباره متن سایبری[۳] و ادبیات همه‌-سویه[۴] همواره این پرسش‌ها مطرح شده اند که روایت در بازی‌های ویدئویی از چه جنسی است؟ نقش بازیکن در آن چیست؟ و به طور کلی آیا بازی‌های ویدئویی را می‌توان نوعی روایت در نظر گرفت؟

یک جلسه‌ی D&D

در دهه‌ی ۷۰ میلادی، زمانی که بازی‌های ویدئویی در حال شکل گرفتن بود، تنها بازی‌های ماجراجویانه‌ی متنی[۵] به نوعی با روایت به تعریف کلاسیک آن سر و کار داشتند. به واقع بازی‌های اولیه‌ به لحاظ مفهومی آنقدر انتزاعی بودند که نمی‌توانستند داری پیرنگ خاصی باشند. با رشد صنعت بازی و بوجود آمدن استودیوهای بازی‌سازی، آثاری بوجود آمد که هم از ساختار بازنمایانه‌یِ واقعی‌تری برخوردار بودند و هم از هوش مصنوعی پیچیده‌تری استفاده می‌کردند. در این شرایط بود که بازیکنان با جهان‌هایی روبرو شدند که نسبت به کنش‌هایشان عکس‌العمل‌های معناداری نشان می‌دادند. البته پیشتر، و در ابتدای همین دهه «گری گی‌گاکس»[۶] و «دیو آرنسن»[۷] با ترکیب بازی‌های استراتژی جنگی، و داستان‌گویی و نمایش، جهان‌های خیالی‌ بازی‌های نقش‌آفرینی[۸] را بوجود آورده بودند، که نسبت به تصمیمات بازیکنان دگرگون می‌شدند، و به این معنا بود که در این جهان‌های پویا امکانات روایی مختلفی وجود دارد. در دوران معاصر روایت و قصه گویی در بسیاری از ژانر‌های بازی، بخصوص بازی‌های نقش‌آفرینی ویدئویی[۹] اهمیت فراوانی پیدا کرده است. امروزه کمتر بازی‌ دیجیتالی‌ای را می‌توان یافت که اثری از روایت و داستان در آن وجود نداشته باشد.

بر خلاف بسیاری از بازی‌ها‌ی استراتژیک و شبیه‌سازی که داستان جزئی از روند بازی به حساب نمی‌آید، اغلب بازی‌های ماجراجویانه‌ مثل Blade Runner، Gabriel Knight، و Monkey Island که نسل بعدی بازی‌های ماجراجویانه متنی هستند را نمی‌توان بدون توجه به روایت، و به طور دقیق‌تر پیرنگ به پیش برد. در برخی ژانر‌ها مثل بازی‌های استراتژیک جهان خیالی خود به نوعی حاوی عناصر روایی است که چهارچوبی را برای کنش‌های معنادار بازیکن فراهم می‌آورد. این عناصر روایی الزامن به شکلی زبانی و در قالب توالی‌ای از رخداد‌ها تعریف نمی‌شوند، بلکه قواعد حاکم بر بازی و روابط میان عناصر و اشیا بازی روایتگر جهانی هستند که این بازی‌ها در آن قرار دارند. در بازی‌های ماجراجویانه گره‌های اصلی قصه در بسیاری از موارد از طریق میان‌پرده‌ها[۱۰] که اغلب سکانس‌هایی سینمایی هستند به بازیکن منتقل می‌شوند. هر چند در برخی از بازی‌های مدرن‌تر تا اندازه‌ای سعی می‌شود صحنه‌های دراماتیک را نیز با قابل کنترل کردن آواتار بازیکن در ارتباط نزدیکتری با روند بازی قرار دهند. اما به هر حال آنچه مشخص است این روش نیز نوعی روایتگری سینمایی است.

(Planescape: Torment (Black Isle Studios 1999

در مقایسه با روایت کلاسیک که مخاطب همواره از اثر روایی فاصله‌ای مشخص دارد، در بازی‌های ویدئویی مخاطب دارای نقشی درون روایت است. این نقش تعاملی در بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی به اندازه‌ای است که بازیکن می‌تواند از میان رخداد‌های روایی متعدد دست به انتخاب زند. طراحان در این نوع بازی‌ها داستان را در فرامتنی قرار می‌دهند که چند‌‌شاخه[۱۱] است و به بازیکن اجازه می‌دهد دست به انتخاب مسیرهای چندگانه‌ای زده و تنوع‌هایی روایی ایجاد کند. البته این چند‌شاخگی روایی می‌تواند مشکلاتی را در مهار پیشرفت گره‌های داستانی نیز موجب شود که از دهه‌ی ۱۹۸۰ تا کنون مورد بحث بسیاری از نظریه‌پردازان متون سایبری بوده است.

«یاسپر جول»[۱۲] و «اسمیت»[۱۳] نوع دیگری از ساختار روایی را در برابر روایت زنجیره‌ای پیشنهاد می‌دهند که در آن به جای زنجیره از پیش تعیین شده‌ی رخدادی، هوش مصنوعی فعالی وجود دارد که می‌تواند این زنجیره را به فراخور موقعیت‌های مختلف دگرگون کند. آنها این نوع بازی‌ها را بازی‌های غیرمنتظره[۱۴] می‌نامند. در بازی‌های زنجیره‌ای، برای مثال، وقتی بازیکن وارد سردابه‌ای می‌شود، همواره اژدهایی وجود دارد که انتظار او را می‌کشد و در نهایت به او حمله می‌کند؛ اما در بازی‌های غیرمنتظره این واکنش اژدها وابسته به چگونگی رفتار بازیکن است. ساختارهای روایی غیرمنتظره به زعم جول و اسمیت حس آزادی بیشتری به بازیکن می‌دهد. اسمیت این نوع روایت را شی- محور[۱۵] می‌نامد که طراحان روایی را در مقام معماران فضا و موقعیت قرار می‌دهد نه مؤلفانی که تمامی عناصر روایی را جز به جز از پیش مشخص کرده‌اند. البته به نظر می‌رسد اسمیت چیز تازه‌ای نمی‌گوید! فقط از طریق هوش مصنوعی سعی دارد همان نقشی را که بازیگردان[۱۶] در بازی‌های نقش‌آفرینی رو میزی بازی می‌کند دوباره تعریف کند.

برای آرسِث[۱۷] بازی‌های ویدئویی متن سایبری هستند. به این معنا که درجه درگیری کاربر/خواننده با متن، فراتر از خواندن صرف می‌رود. در واقع خواندن یک کتاب معمولی فقط با تلاشی تفسیری محقق می‌شود، اما درگیری با یک متن سایبری نیازمند تعامل جدی‌تر خواننده با جهان متن است. فرامتن‌ها، بازی‌های دیجیتالی و مادها[۱۸] همگی جزیی از متن‌های سایبری هستند که می‌توانند خواننده را بیشتر از یک متن کلاسیک غرق در جهان خیالی خود کنند. بر خلاف آرسث، جول از موضع یک بازی‌شناس مدعی است که روایت تعاملی وضعیتی آرمانی است که نمی‌توان به آن دست یافت. به زعم جول میان تعاملیت کنترل شده توسط بازیکن که در قلب بازی جای دارد و بازنمایی رخداد‌ها که بوسیله راوی سازماندهی می‌شود ناسازگاری‌ای بنیادین وجود دارد. او نه تنها ادعا می‌کند که می‌توان بازی ویدئویی داشت که روایت در آن دخیل نباشد بلکه این وضعیت را نقطه قوت بازی‌های ویدئویی نیز می‌داند که می‌توانند هیچ چیزی را روایت نکنند.

روایت در بازی‌های ویدئویی را باید در افق هوش مصنوعی و مجازیتی هوشمند در نظر گرفت که می‌تواند موجب غنی شدن امکانات رخداد‌ی پیش‌بینی ناپذیری در جهان بازیکن (ها) شود. چنین موقعیت‌هایی از یک چندگانگی ساده داستانی فراتر رفته و می‌تواند امکانات بی‌شمار روایی‌ای را از تعامل بازیکن با مجازیت جهان بازی بوجود آورد.


[۱] Linguistic representation
[۲] Visual representation
[۳] Cybertext
[۴]  Ergodic literature
[این نوع روایت به تعبیر اسپن آرسث روایتی است که تمامی قسمت‌های آن بازنمایِ کل جهان روایی است. یعنی هر جز از روایت در بر دارنده‌ی کل جهانی است که روایت در آن قرار دارد.]
[۵] Text Adventure
[۶] Gary Gygax
[۷] Dave Arneson
[۸] Tabletop Roll-Playing Games
[۹] CRPGs
[۱۰] Cut-Scene
[۱۱] Branching
[۱۲] Jasper Juul
[۱۳] J. H Smith
[۱۴] Emergence Games
[۱۵] Object-Oriented
[۱۶] Dungeon Master
[۱۷] Espen Aarseth
[۱۸] Multi-Users Dungeons و به شکل خلاصه MUD


References

 Egenfeldt – Nielsen et al; Understanding Video Games, 2008
 Juul, Jesper; Half-Real, Video Games Between Rules and Fictional World, 2005

 

۰

بازی و بازی‌کردن

زمانی ویل رایت[۰] در توصیف بازی «سیم سیتی» از استعاره‌ی «اسباب‌بازی نرم‌افزاری » استفاده کرده بود. بازی رایت یک شبیه‌ساز مدیریت شهری بود که بازیکنان در مقام شهردار باید شهر خود را به شکلی مناسب توسعه می‌دادند. برای آن دسته از طراحان و نظریه‌پردازانی که بازی‌های ویدئویی را از جنبه زیبا‌شناسی  یا روایت‌شناسی  مورد نظر قرار می‌دهند، توصیف رایت ممکن است چندان مورد قبول نباشد! آنچه مسلم است بازی‌های دیجیتالی در اولین برخورد بیشتر بازی هستند تا هنر و ادبیات به تعریف رایج آن. بررسی سیر تاریخی- تکاملی این پدیده نیز خود گواهی است بر این مدعا. اما در دوران معاصر بواسطه پیشرفت‌های هوش مصنوعی و به تبع آن شبیه‌سازی‌های واقع‌نما، بازی‌های دیجیتالی را باید از هر سه جنبه بازی‌شناسی، روایت‌شناسی و زیبا‌شناسی مورد دقت قرار داد.

بازی Leapfrog که در ایران به خرپلیس معروف است!

یوهان هایزینگا[۱] سه دهه پیش از بوجود آمدن اولین بازی‌های ویدئویی بازی را به طوری کلی این‌ طور تعریف می‌کند: «بازی فعالیتی است آزاد، غیر جدی، و معنا دار، بر پایه‌ی خود، و محدود به نظامی از قواعد خود-بسنده، که به شکلی زمانمند و  مکان‌مند از الزامات زندگی عملی فارغ است.» به تبع او در دهه ۱۹۶۰ زمانی که نخستین تجربیات در حوزه ساخت بازی‌های ویدئویی در حال شکل‌گیری است، روژه کایوا[۲] بازی کردن را فعالیتی اختیاری، جدا از زمان و مکان واقعی، غیر قطعی، بدون حاصل خاص، بر طبق قواعد مشخص، که همراه است با وانمودسازی[۳] تعریف می‌کند. در این تعریف دو خصیصه‌ی آخر در تمامی بازی‌ها مشترک هستند و از این جهت ویژگی‌هایی ضروری در تمامی انواع بازی‌ها است. همینطور کایوا  بازی را موقعیتی می‌داند که مردم در اوقات فراغت خود به آن می‌پردازند، غرق در آن می‌شوند، و از نتایج پیش‌بینی‌ناپذیر آن به هیجان می‌آیند. او بازی‌ها را به دو دسته‌ی کلی تقسیم می‌کند: بازی‌های «لودوس»[۴] و بازی‌های «پیدیا»[۵]. کیوا اولی را نزدیک به تعریف معاصر از بازی می‌داند که همراه است با قواعدی مشخص، ساختارمند و ملزم به هدفی خاص، که معمولاً به معنی برتری یافتن است. اما نوع دوم، پیدیا،‌ علی‌رغم بهرمند بودن از قواعد و منطق غالبن جنبه‌ای فردی و بازیگوشانه‌ دارد و بیشتر بر اساس رفتار‌هایی بداهه و غریزی است، که با مهارت در استفاده از اسباب‌بازی‌هایی مثل یویو و کایت همراه می‌شود. هر دو دسته نظامی از قواعد را در خود دارند که تعامل بازیکن را با بازی مشروط می‌کنند. البته به نظر می‌رسد همین مشروط کردن است که تعامل بازیکن را با جهان بازی و اسبابِ بازی فراهم می‌سازد. 

تعاریف دیگری نیز از بازی وجود. در اینجا به تعدادی از مهم‌ترین آنها اشاره می‌کنم: گِرگ کوسیکیان[۶]بازی را ساختار تعاملی درون‌زادی می‌داند که بازیکنان را برای رسیدن به هدفی مشخص به تلاش وا می‌دارد. چنین هدفی در تمامی  بازی‌ها به سه طریق محقق می‌شود: از طریق قوای شناختی[۷]، قوه عقل و تحلیل، و در نهایت شانس. در نهایت کوسیکیان بازی‌ها را به دو دسته‌ی بازی‌های شانس[۸] و بازی‌های مهارت[۹] تقسیم می‌کند. از دم- دست- ترین نمونه از بازی‌های شانس می‌توان به بازی‌هایی که با تاس انجام می‌شود اشاره کرد. برای دسته دوم نیز می‌توان دو زیر مجموعه در نظر گرفت: بازی‌هایی که بیشتر بر اساس قوه‌ی تحلیلی بازیکن،  موقعیت خوانی و به طور کلی مهارت‌های استراتژیک است، مثل بازی شطرنج؛ و بازی‌هایی که مهارت‌های موتوری-حرکتی[۱۰] و همینطور شناختی اولیه بازیکنان را درگیر می‌کند، مثل بیشتر بازی‌های ورزشی. هر دو دسته آخر می‌توانند به روش‌های مختلف با یکدیگر ترکیب شوند. اما نمونه‌ای ترکیبی از بازی‌های شانس و مهارت (بیشتر نوع اول از بازی‌های مهارتی) می‌توان به بسیاری از بازی‌های تخته‌ای اشاره کرد. برای نمونه بازی Axis & Allies که یک بازی رو-میزی دهه‌ی هشتادی است، ترکیبی است از تصمیمات استراتژیک، بازی‌خوانی و شانس. 

فالگیر غنایی سعی می‌کند از طریق استخوان‌ و سنگ‌ریزه‌ آینده را پیشگویی کند.

انسان‌شناسان اولیه‌ای مثل ادوارد تیلور[۱۱] منشا بازی‌ها را مرتبط با مراسم و عناصر آیینی می‌دانستند. هایزینگا نیز به تاسی از آنها رابطه‌ی غیر قابل انکار میان بازی و مراسم آیینی در نظر می‌گیرد. اما تیلور که به نوعی پدر انسان‌شناسی مدرن است، ریشه‌ی بازی‌های تاس-محور را در غیب‌گویی و جادو جستجو می‌کند. در واقع این شامان‌ها هستند از طریق بوجود آوردن موقعیت‌های تصادفی[۱۲] از طریق ریختن سنگ‌ها و استخوان‌هایی که نشانه‌هایی خاص بر روی آنها حک شده است،  اراده‌ی خدایان و سرنوشت انسان‌ها و اقوام را پیشگویی می‌کنند. موضوع مهم اما در اینجا شانس و اقبالی است که در گرو مهارت انسان نیست، بلکه امری تصادفی و غیر قابل پیش‌بینی است. که شاید در دست خدایان یا نیروهایی فراخاکی باشد! هایزینگا با در نظر گرفتن چنین تعبیری بازی‌ها را در مقایسه با تشریفات آیینیِ بسیاری از مذاهب باستانی قرار می‌دهد، و نتیجه می‌گیرد که بازی‌ بواسطه تعامل بی‌پایان بازیکن با جهان بازی دارای شباهتی ساختاری با مراسم‌های آیینی  است. در بازی‌ها بازیکنان در جهانی خیالی قدم می‌گذارند و به همان نحوی به این جهان وارد می‌شوند که شامان‌ها شرکت کنندگان در مراسم آیینی را به جهانی دیگر منتقل می‌کنند. 

هربرت اسپنسر[۱۳] فیلسوف انگلیسی که بسیار متاثر از آرای داروین است منشا بازی‌ها را در انرژی مازاد[۱۴] ذخیره شده در انواع موجودات تکامل‌یافته‌ تری می‌داند که برای تخلیه فشار این انرژی به بازی می‌پردازند.اما  بر خلاف اسپنسر که از موضعی روانشناختی و طبیعی بازی را مورد بررسی قرار می‌دهد، بورگارت[۱۵] و بایر[۱۶] منفعت تکاملیِ بازی را در تقویت انعطاف‌پذیری رفتار انسان‌‌ها می‌دانند. از طرفی  به نظر می‌رسد سرچشمه‌ی بسیاری از بازی‌ها در نیاز‌های تربیتی و آموزشی است که از مقاصد نظامی و اجتماعی برخاسته است. ساتن-اسمیت[۱۷] بازی‌هایی که بیشتر موجب تقویت مهارت‌های شناختی[۱۸] می‌شوند را در زیر مقوله‌ی «بازی به عنوان قدرت»[۱۹] دسته بندی می‌کند که در ارتباطی مستقیم با جنگ، ورزش و به طور کلی رقابت قرار می‌گیرد. بسیاری از بازی‌های محلی در فرهنگ‌های مختلف نیز در این مقوله جای می‌گیرند. در گذشته تقریباً تمامی جوامع ساختاری طبقاتی داشتند و به فراخور نیاز‌های تربیتی هر یک از طبقات بازی‌های متفاوتی نیز بوجود می‌آمد. به عنوان نمونه بازی‌های استراتژیک را باید مخصوص طبقه اشراف و حکام دانست. در این بازی‌ها ضروری بود که افراد به فراخور وضعیت‌های پیچیده‌ی جنگی تصمیمات درست و مفیدی را اتخاذ می‌کردند که می‌توانست بقا و پیشرفت یک قوم را در پی داشته باشد. می‌توان گفت تمامی بازی‌ها، حتی بازی‌هایی که با تاس و مهره انجام می‌شود، به نوعی ریشه در ساختارهای طبقاتی فرهنگ‌‌های مختلف دارند. حتی امروزه نیز حیات ملت‌ها، اقوام و گروه‌های مختلف به شکلی ضروری وابسته به چنین تعاملاتی است. 

بازی Pallanguzhi که در جنوب هند بازی می‌شود.

بازی‌ها چنان بنیادین اند که می‌توان ریشه‌ی آنها را در بسیاری دیگر از گونه‌های جانوری نیز دنبال کرد. برای مثال بازی قایم باشک را در نظر بگیرید. در این بازی چیزی یا کسی گم می‌شود و یا خود را مخفی می‌کند، و دیگری (دیگران) سعی می‌کند آن را پیدا کنند. مفاهیم اصلی در این بازی همان پنهان و پیدا شدن است. مهارت‌هایی که نه خاص گونه‌ ما، بلکه در حیات طبیعی بسیاری از گونه‌های دیگر نیز یافت می‌شود. می‌توان این بازی‌ها را که در بسیاری از حیوانات قابل مشاهده است در مقوله‌ رفتارهای بازی‌گوشانه‌ای[۲۰] در نظر گرفت که ساتن-اسمیت آن را در مقوله‌ی «بازی به مثابه پیشرفت»[۲۱] قرار می‌دهد. به زعم او این دسته از بازی‌ها همان بازی‌هایی هستند که در رشد و نمو بسیاری از گونه‌های حیوانی تاثیر زیادی دارند. آنچه مسلم است بازی علی‌رغم جدی نبودن‌ چون موجب تقویت قوای شناختی بسیاری از گونه‌ها می‌شود امری حیاتی و جدی نیز به حساب می‌آید. 

یاسپر جول[۲۲] شکل بازی‌های دیجیتالی معاصر را بر خلاف بازی‌های کلاسیکی می‌داند که بیشتر انتزاعی هستند و در جهانی خیالی که در تصورات شرکت کنندگانشان بوجود می‌آید، رخ می‌دهند. اما این خیالی بودن مانع از واقعی بودن این جهان‌ها نمی‌شود. به ادعای جول بازی‌کردن یعنی تعامل با قواعدی واقعی و تصور کردن جهانی خیالی. در اینجا با مساله‌ای هستی‌شناسانه روبرو می‌شویم: در واقع بازی‌های ویدئویی پدیده‌هایی نیمه واقعی و نیمه خیالی هستند. بوگاست[۲۳] بر اساس نظریات براینت[۲۴] و هارمن[۲۵] پیشنهاد می‌کند که بازی ویدئویی را باید از منظر هستی‌شناسی یک‌دستی[۲۶] مورد فهم قرار داد. زیرا در این بازی‌ها هیچ یک از این دو مورد، یعنی نیمه خیالی و نیمه واقعی بودن نسبت به یکدیگر ارجحیتی ندارند.


[۰] Will Wright
[۱] Johan Huizinga
[۲] Roger Caillois
[۳] Make-believe
[۴] Ludus
[۵] Paidia
[۶] Greg Costikyan
[۷] Cognitive Faculties
[۸] Game of Chance
[۹] Game of Skill
[۱۰] Motor Skill
[۱۱] Edward Tylor
[۱۲] البته اگر عامل مستقیم این موقعیت‌ها را چیزی جز خود شامان، جادوگر یا غیبگو در نظر نگیریم!
[۱۳] Herbert Spencer
[۱۴] Surplus energy
[۱۵] Gordon Burghardt
[۱۶] John  Byers
[۱۷] Brian Sutton-Smith
[۱۸] Cognitive skills
[۱۹] Play as Power
[۲۰] Playful behaviors
[۲۱] Play as Progress
[۲۲] Jesper Juul
[۲۳] Ian Bogost
[۲۴] Levi Bryant
[۲۵] Graham Harman
[۲۶] Flat Ontology


References

Myers, David; Play Redux, 2010
Bateman, Chris; Imaginary Games, 2010
Frans, Mayra; An Introduction to Game Studies, 2008
 Sutton-Smith, Brian; The Ambiguity of Play, 1998
 Caillois, Roger; Man, Play and Games, 1958
Huizinga, Johan; Homo Ludens, 1936

۲