مقدمه‌ای بر طراحی روایت در بازی‌های ویدئویی

اخیرن صحبتی داشتم درباره‌ی طراحی روایت برای بازی‌های ویدئویی که در «مدرسه‌ی اینورس» برگزار شد. فایل این صحبت را در اینجا قرار می‌دهم تا مورد استفاده‌‌ی علاقه‌مندان قرار گیرد:

مقدمه‌ای بر طراحی روایت در بازی‌‌های ویدئویی (فایل ارائه)

در این راستا، در آینده‌ی نزدیک کارگاهی خواهم داشت در همین رابطه که در همان مکان برگزار خواهد شد.

۰

از بیانگری تا اثرگذاری

پیوند زیر فایل ارائه‌ی صحبت‌های من است درباره‌ی تناسبات در طراحی بازی‌های ویدئویی، که با عنوان «از اثر گذاری تا بیان‌گری» در «آواگیمز» و «مدرسه‌ی اینورس» برگذار شده است. از آنجا که برخی از دوستان مایل بودند به این فایل دسترسی داشته باشند،  پیوند آن را در اینجا قرار می‌دهم تا مورد استفاده ایشان قرار گیرد:

از بیانگری تا اثرگذاری (فایل ارائه)

 

۰

گفتگو با «بازی سنتر» درباره‌ی «تناسبات در طراحی بازی‌‌ ویدئویی»

چند روز پیش گفتگو‌یی داشتم با «بازی‌سنتر» درباره تناسبات در طراحی بازی‌های ویدئویی. متن این گفتگو به همراه پیوند آن در زیر آمده است.


به بهانه‌ی برگزاری کارگاه از بیانگری تا اثرگذاری ، مصاحبه ای با حمید رضا سعیدی، مدرس این کارگاه انجام داده‌ایم تا هر چه بیشتر به آنچه که در این نشست قرار است برای مخاطبان عرضه شود، پی ببریم. حمید رضا سعیدی طراح بازی است. او از سال ۱۳۸۹ با استودیو فن افزار (Dead Mage) مشغول به همکاری بوده است و ثمره‌ی این امر پروژه هایی همچون، “شمشیرتاریکی : آخرین جنگاور” و “فرزندان مورتا” می‌باشد. وی در این پروژه ها در نقش نویسنده، طراح روایت و تهیه کننده با این استودیو همکاری نموده است. این کارگاه قرار است با محوریت ِ تناسبات در بازی های ویدیویی برگزار شود و از خلال مباحث آن، نشان داده میشود که اثر گذاری یک بازی ویدیویی نیازمند چگونه تناسباتی میان عناصر بصری، روایی و مکانیکی است.

از نظر شما یک اثر هنری چیست، و آیا بازی می‌تواند یک اثر هنری باشد؟

تعریف‌های متعددی از اثر هنری وجود دارد. در واقع، در هر دوره‌ای به واسطه‌ی عرف‌های اجتماعی، فرهنگی و حتی محدودیت‌های سیاسی این تعریف‌ها دگرگون‌ شده‌اند. این تعریف‌ها هم شامل شکل آثار هنری هستند، و هم محتوای آنها. اما برای اینکه وارد مباحث نظری نشویم، و به نوعی برای به نتیجه رسیدن از یک تعریف پیش‌فرض شروع کنیم، به شکل ساده باید بگویم که اثر هنری نوعی بیان خاص است از طریق زبان‌های رایج هنری، که همان رسانه‌های هنر هستند. در واقع اگر شما می‌خواهید موضوعی را، چه انضمامی و چه انتزاعی، بیان کنید باید یکی از این رسانه‌ها را به کار بگیرید.

اما درباره‌ی قسمت دوم پرسش شما که آیا بازی می‌تواند یک اثر هنری باشد، باید بگویم اگر در این مورد هم مباحث نظری میان‌مایه‌ای که امروز کم هم نیستند را کنار بگذاریم، می‌توانیم بگوییم بله، همینطور است؛ بازی‌های ویدئویی می‌توانند آثاری هنری محسوب شوند. یک بازی‌ ویدئویی می‌تواند اثری فرمال باشد، یا اثری تجربی باشد، و یا حتی اثری کلاسیک!‌ اما جدای از این مباحث باید این مهم را همیشه در نظر بگیریم که در هر اثری، چه اثر دراماتیک، چه اثر نقاشی و چه یک اثر موسیقی، موضوع تناسبات مطرح است. شما نمی‌توانید بدون دانستن نسبت‌های ممکن میانِ عناصرِ برسازنده‌ی هر یک از این رسانه‌ها اثر تاثیرگذاری بوجود بیآورید. بازی ویدئویی هم از این قاعده مستثنا نیست. در یک بازی ویدئویی هم تناسباتی وجود دارد که تا اندازه‌ی زیادی به فراخور ژانر‌های استاندارد-شده نیازمند رعایت شدن هستند.  البته کسی ممکن است به هیچ یک از این تناسبات قائل نباشد!‌ خب، هیچ ایرادی ندارد. او می‌تواند تناسبات خود را بوجود آورد. پس می‌بینید که تناسبات مقوله‌ای است که تمامی آثار هنری در آن مشترک اند.

 به نظر می‌رسد این مباحث نظری‌تر از آن باشد که به کار بازی‌سازی بیاید، درست است؟

بله، در نگاه نخست مباحثی تئوریک به نظر می‌رسند، اما در واقع اینطور نیست! خیلی‌ها می‌گویند بازی یعنی سرگرمی. خب مشکلی نیست، بازی می‌تواند سرگرمی باشد؛ شاید حتی بیشتر از سینما. اما آیا همین سرگرمی تابع قواعد تناسب نیست؟ مثلن می‌گوییم فلان بازی چه قدر هنرمندانه ساخته شده است! وقتی این را می‌گوییم به چه خصایصی در آن بازی اشاره می‌کنیم؟ چه تدابیری در آن بازی در نظر گرفته شده که آن بازی را هنرمندانه می‌کند؟ برای مثال، یکی از بنیادی‌ترین مباحث طراحی بازی نسبت میان چالش و مهارت است. وقتی شروع به طراحی بازی‌ای می‌کنید، شما اولین پرسش‌هایی که از خود می‌پرسید در این باره‌ است که چالش‌های‌ بازی من چیست؟ چه کسی بازی من را بازی می‌کند، و در ادامه به میزان [یا همان بالانس] کردن این چالش‌ها هم فکر می‌کنید. پس شما در اینجا با شاخص‌هایی سر و کار دارید که باید به نسبت‌شان با یکدیگر توجه کنید. این بحث بسیار مهم است. اما در سطحی کلان‌تر شما نیاز دارید تمامی عناصر داستانی، بصری و مکانیکی بازی را یکجا و در کنار هم ببینید. انسجام آنها در کنار هم بسیار مهم است؛ و همین انسجام است که یک بازی ویدئویی را به یک اثر هنری بدل می‌کند. پس این موضوعات کاملن کاربردی هستند.

اما یک بازی از چه راه‌هایی می‌تواند اثرگذاری هنری داشته باشد؟

بگذارید در ابتدا اینطور به این سوال جواب دهیم که بازی ویدئویی بر خلاف رسانه‌های هنری کلاسیک، که سینما هم باید در آنها قرار بگیرد، رسانه‌ای است تعاملی. به این معنا که مخاطب تنها زمانی از آن سر در می‌آورد، یعنی آن را درک کرده و می‌فهمد، که در تعامل با آن قرار گرفته، و به تعبیری استعاری‌‌تر به نوعی آن را به ظهور برساند. از این جهت اثرگذاری آن بواسطه‌ی همین تعامل است که رخ می‌دهد. اما بازی‌ ویدئویی از دو سو اثرگذار است؛ در واقع به شکل ایدآل باید از دو سو اثرگذار باشد. از سمت روند بازی (Gameplay) و از سمت روایت (Narrative). روند بازی را احتمالن بسیاری از نظریه پردازان زیبا‌شناسی در مقوله‌ی اثرگذاری هنری نمی‌گنجانند؛ که البته ما به شکل کاربردی به این موضوع کاری نداریم. اما روایت موضوعی است متفاوت. این مقوله‌ می‌تواند به شکلی مشخص ذیل مفاهیم زیباشناسی و تناسب مورد بحث قرار گیرد. البته باید توجه کرد که وقتی می‌گوییم روایت، موضوع فقط پیرنگ و قصه نیست! هر چیزی که بازنمایی‌ای از جهان بازی باشد در مقوله‌ی روایت می‌گنجد. رنگ، نور، طرح‌ها و اشکال هم جزئی از روایت است؛ و البته که پیرنگ و داستان بازی‌ هم جزئی از آن است.

 پس به نظر می‌رسد موضوعات زیبا‌شناختی‌ای که در دیگر هنرها مثل سینما و نقاشی وجود دارد، در بازی‌های ویدئویی هم به کار گرفته می‌شوند.

درست است، شما در یک بازی با تمامی این موضوعات روبرو می‌شوید. در واقع از جهت روایت، به همان معنا که در بالا گفتم، یک بازی ویدئویی بسیار به سینما نزدیک است. اما بگذارید برگردیم به اثرگذاری که شما درباره‌ی آن پرسیدید تا این اشتراکات زیبا‌شناختی میان بازی‌های ویدئویی و دیگر هنر‌ها بیشتر مشخص شود. در مورد روند بازی ما با موضوع سیلان (Flow) که مفهومی روان‌شناختی است روبرو هستیم. اینکه چه قدر روند یک بازی جریان یا سیلان خوبی دارد، به این موضوع بازمی‌گردد که چقدر مهار‌ّها (کنترل‌ها) مناسب هستند، یا توازن خوبی میان مهارت‌ بازیکن‌ها و چالش‌ها برقرار است، و در نهایت چه مقدار تنوع مکانیکی در بازی وجود دارد؛ که این آخری به فراخور ژانر‌های بازی باید مورد بحث قرار گیرد. در واقع برایند تمامی این مباحث ما را به مفهوم سیلان می‌رساند. حالا اگر تمامی این عناصر بوجود آورنده‌ی روند بازی به شکل مناسبی گزینش شوند و کنار هم قرار گیرند، بازی شما می‌تواند سیلان مناسبی داشته باشد. پس در اینجا، بازی شما از جهت سیلان خوبی که دارد می‌تواند اثرگذار باشد. حتمن شنیده‌اید که کسی می‌‌گوید فلان بازی خیلی من را متاثر کرد؛ و اگر دقیق‌تر از او بپرسید، ممکن است متوجه شوید که او بیشتر تحت تاثیر روند بازی قرار گرفته است تا جهان بازی و روایت آن.

اما آیا این اثرگذاری، همان اثرگذاری‌ای است که در هنر‌های زیبا یا ادبیات از آن صحبت می‌شود؟

خیر، دقیقن آن نیست! این اثرگذاری از جنس اثرگذاری‌ای است که در روانشناسی سیلان از آن صحبت می‌شود. وارد آن موضوع نمی‌شویم، ولی کسانی که علاقه‌مند هستند می‌توانند به آرای میهایل چیکسنت‌میهایل (Mihaly Csikszentmihalyi) روانشناس مجاری مراجعه کنند. اما روایت در بازی‌ ویدئویی موضوع دیگری است، و در واقع اثرگذاری آن نیز از جنس دیگری است. در اینجا دو مقوله‌ی مهم وجود دارد: انسجام و معناداری. بازی ویدئویی شما برای اینکه اثرگذار باشد، چه از منظر داستان و پیرنگ، و چه از منظر بصری باید منسجم باشد. اما پیش از این، گام اول این است که بازی‌ساز یا طراح بازی مهارت لازم را برای بیان موضوعی که مورد نظرش است داشته باشید. از این جهت باید عناصر برسازنده‌ی آن رسانه را به خوبی بشناسد. البته اینکه بازی‌ساز چه ژانری را انتخاب می‌کند، موضوعی است بسیار مهم. برخی ژانر‌ها گنجایش بعضی از مضامین را ندارند. این مبحثی کلان است، و پیش از هر چیز باید در نظر گرفته شود. در واقع برخی ژانر‌ها بیشتر برای ارضا کردن اهداف لودیک (Ludic)، یعنی اهداف مربوط به روند بازی بوجود آمده‌اند. برای مثال، شما نمی‌توانید مضامینی که ریچار گریو (Richard Garriott) سازنده‌ی سری‌های آلتیما به کار می‌گیرد در یک بازی بچاک و بدر (Hack n Slash) به کار بگیرید. این تناقضی آشکار است؛ اگر حتی سعی کنید این کار را انجام دهید، چندان موفق نخواهید بود! در واقع این ظرف گنجایش چنین محتوایی را ندارد. اما به شکل خرد هم موضوعات بسیاری وجود دارد که بازی‌ساز باید آنها را در انتقال معانی و مفاهیم مورد نظرش در نظر بگیرد. این موضوعات گستره‌ی وسیعی از مقولات بصری تا مقولات مربوط به طراحی روایت و ساخت پیرنگ را در بر می‌گیرد. بازی‌ساز باید نسبت به استفاده از تمامی عناصر روایی خود آگاه باشد. بدون آگاهی معناداری وجود ندارد. از خطوط و رنگ‌هایی که برای طراحی شخصیت‌ها، اشیا، و محیط‌های بازی استفاده می‌شود گرفته، تا معرفی این عناصر، عملکرد آنها و در نهایت تعامل آنها با یکدیگر، مقولاتی است که ضروری است با شناخت کافی و آگاهانه گزینش و در کنار هم قرار گیرند. در واقع معناداری بازی شما بسته به استفاده درست از این عناصر است. این واضح است که اگر می‌خواهید شخصیتی را معصوم و بی‌گناه نشان دهید، نمی‌توانید از رنگ‌های تیره و زاویه‌های تیز و خشک برای طراحی آن شخصیت استفاده کنید؛ مگر اینکه قصد خاصی از این کار داشته باشید. علاوه بر این، بازی‌ساز باید بداند چه ضرب‌آهنگِ روایی را برای چه مضامین و معانی‌ای می‌خواهد؛ و اینکه چگونه باید این ضرب‌آهنگ را از دل روند بازی خود بیرون بکشد. بحث در این مورد بسیار طولانی‌ است؛ ژانر‌های مختلف هر یک می‌تواند تناسبات خود را داشته باشند. خلاصه‌ی کلام اینکه شناخت ما نسبت به این مقولات می‌تواند ما را در بوجود آوردن بازی‌های ویدئویی اثرگذار کمک کند. اما شناخت فقط یک طرف قضیه است، برای آگاهی نسبت به این مقولات باید وارد گود شد و ساخت بازی را تجربه کرد. در واقع شناخت و آگاهی در کنار یکدیگر شرطی لازم برای بوجود آمدن بازی ویدئویی‌ای اثرگذار است.

 

[پیوند به سایت «بازی سنتر»: https://goo.gl/Fkhnmx]

 

۰

خطای واقع‌گرایی

در بازی‌های ویدئویی وقتی می‌گوییم شی X نسبت به شی Y واقعی‌تر است، در غالب مواقع منظورمان این است که شی X بازنمایی واقع‌گرایانه‌ی عکاسانه‌ی بهتری از شی Y است. به شکلی متعارف فرض بر این است که شی X برای ما یا شبیه به آن چیزی است که در واقعیت پدیداری‌مان تجربه شده و می‌شود، یا امکاناتی مطابق با تجربیات پدیداری ما از این واقعیت را ارضا می‌کند. حال پرسش این است که آیا واقع‌گرایی به هر درجه‌ای می‌تواند تضمینی برای باور‌ساز بودن شدید بازی‌های دیجیتالی باشد؟

از منظر کنش‌گرایی[۱] ادراک چیزی نیست که برای ما رخ می‌دهد بلکه چیزی است که ما انجام می‌دهیم. درست است، ادراک چیزی است که ما انجام می‌دهیم اما از طریق داده‌های حسی. یعنی ادراک چیزی است که ما با داده‌های حسی مان انجام می‌دهیم. این داده‌های حسی همانطور که بیشتر طرفداران این نظریه می‌پذیرند در گونه‌های مختلف جانوری از یکدیگر متفاوت است، و بواسطه چنین تفاوتی می‌توان فرض کرد که جهان‌های متفاوتی نیز وجود خواهند داشت. البته چنین تفاوتی را می‌توان در سطح کیفیات حسی سطوح بالا‌تر (مثل رنگ‌ها،‌ بوها و مزه‌ها)‌ نگه داشت و فرض را بر این گرفت که درک کیفیات حسی سطوح پایین‌تر (مثل حجم‌ها) برای تمامی موجودات مادی ثابت بوده و بیشتر از اینکه با حواس پیچیده‌ سطوح بالاتر دریافت شوند مرتبط با حواس سطح پایینی مثل حس موقعیت‌یابی است؛ که در بسیاری از ارگانیسم‌های ابتدایی نیز قابل مشاهده است. پس در بدبینانه‌ترین حالت می‌توان فرض را بر اساس جهان پدیداری مشترکی گذاشت که برای همه‌ی موجودات می‌تواند به یک اندازه باورپذیر باشد[۲].

اما کنش‌گرایی آنجا که بر دسترسی مستقیم به جهان و ادراک صحیح[۳] تاکید می‌کند فقط می‌تواند ادعای خود را از طریق تمرکز بر کیفیات اولیه اشیاء یا حداقل کیفیاتی که مرتبط با قوه لامسه و حس موقعیت‌یابی است ثابت کند. در واقع می‌توان کنش‌گرایی را تا آنجایی پذیرفت که مرتبط با کیفیات اولیه، و در واقع حواس سطوح پایین‌تر باشد. اما وقتی موضوع حواس سطوح بالا و متعلقات آنها مطرح می‌شود نمی‌توان گفت تمامی آنچه مورد ادراک قرار می‌گیرد خصیصه‌های واقعی اشیاء است. زیرا آنچه از اشیاء بیرونی دریافت می‌شود می‌تواند هم نتیجه‌ی برخورد حواس مختلف با یکدیگر باشد و هم بواسطه نقش مفاهیم[۴] در ادراک اولیه،‌ و در نهایت تفسیر در سطوح پیچیده‌تر ادراکی. به هر حال به نظر می‌رسد نظریه کنشی ادراک را نمی‌توان به عنوان نظریه‌ای جامع درباره ادراک حسی مورد قبول قرار داد، ولی در این ادعا که تمامی حواس بواسطه نوعی از کنش موجبات شناخت کاربردی ما از جهان را فراهم می‌کنند با کنش‌گرایی همراهی می‌کنم.

 

فضای ادراکی و باورسازی

وقتی در آب فرو می‌رویم یا در خلاء قرار می‌گیریم، یا رویایی می‌بینیم، و یا بازی‌ای ویدئویی بازی می‌کنیم در فضا‌هایی قرار می‌گیریم که به فراخور نوع این فضا‌ها حواس ما به کار می‌افتند. تمامی این فضا‌ها می‌توانند برای ما به یک اندازه واقعی و در نهایت باورساز باشند. همینطور کیفیت واکنش‌های ما نیز در مواجهه با رخداد‌های هر یک از این فضا‌ها تقریباً یکی است. در واقع ما چه در آب باشیم، یا در رویا، و یا در جهان وارکرافت وقتی با موقعیتی مواجه می‌شویم که حواس مان را تحریک می‌کند، به شکل عادی واکنش کیفی یکسانی نشان می‌دهیم. به معنایی دیگر باور داریم که چیزی وجود دارد که موضوع حواس‌مان قرار گرفته است و به نوعی ما را برانگیخته است. برای مثال فرض کنید کابوسی می‌بینید که در آن موجودی کریه و ترسناک به شکلی تهدید‌آمیز به شما نزدیک می‌شود، و شما تصمیم می‌گیرید که فرار کنید. شما باور دارید که چنین موجودی می‌تواند به شما آسیب برسان،د زیرا این موجود در آن لجظه در فضای ادراکی شما قرار گرفته است.

هر نوع فضایی می‌تواند موجب تحریک یک سری از حواس ما شود، اما بر حواس دیگر تاثیری نداشته باشد. برای مثال حس بویایی و چشایی ما ممکن است در آب متعلقی نداشته باشند، ولی ما حواس دیگری داریم که می‌توانیم بواسطه‌ی آنها در آب قرار گرفتن خود را باور داشته باشیم. پس چنین وضعیتی به این معنا نیست که چون در آب حواس کمتری نسبت به محیط عادی زیستی ما درگیر هستند، آب نسبت به این محیط کمتر واقعی است. در بازی‌های ویدئویی نیز مساله به همین ترتیب است. تا به امروز در این بازی‌ها هیچگاه چیزی را بو نکرده‌ایم یا مزه‌ی هیچ چیزی را نچشیده‌ایم، ولی از برخی بازی‌ها چنان متاثر شده‌ایم که آنها را واقعی پنداشته‌‌ایم. از این دو نمونه می‌توان به این نتیجه رسید که تاثیر موضوعات ادراکی در فضاهای مختلف بر روی حواس به لحاظ پدیداری می‌تواند به یک اندازه باشد. و از این جهت می‌تواند به یک اندازه اندیشه‌های ما را نیز متاثر کرده، و حتی موجب بوجود آمدن باور‌های جدیدی در ما شود.

Lara Croft

سعی کردم مشخص کنم که درگیر بودن تمامی حواس به معنای واقعی‌تر بودن ادراک نیست. حال آنچه که باید مورد اهمیت قرار گیرد درجه‌ی درگیری حواس مرتبط با فضایی مشخص و بر اساس موقعیت بازنمایانه‌ای از پیش تنفیذ شده‌‌[۶] است. به این معنا که وقتی چیزی مورد ادراک واقع می‌شود واقعی بودن آن بر این اساس است که ادراک چه اندازه بازنمایی بهتری از هدف[۷] این بازنمایی‌ که از پیش تنفیذ شده است به ما ارائه می‌دهد. چنین پیش‌زمینه‌ای برای ما مشخص می‌کند که برای مثال بازنمایی A از بازنمایی B بهتر است. حال فرض کنید این پیش‌زمینه‌ی تنفیذ شده را با پیش‌زمینه‌ای دیگری تعویض کنیم. می‌بینیم که شرایط واقعی‌تر بودن ادراک نیز تغییر خواهد کرد. در واقع می‌توان فردی را فرض کرد که برای او شخصیت پیکسلی شده‌ی لارا کرافت[۸] واقعی‌تر و تاثیرگذار‌تر از واقع‌گرایانه‌ترین مدل‌های آن است. از این جهت می‌گوییم اشیا و بازنمایی‌های واقعیتی که این اشیا به آن تعلق دارند به شکلی متفاوت برای این فرد تنفیذ شده است.

نکته‌ی دیگر اینکه چنین شرایطی به این معنا نیست که فضاهای مختلف متاثر از جهان پدیداری فعلی ما نباشند، بلکه باید این واقعیت سخت را قبول کنیم که در نهایت ما با امکانات شناختی همین جهان روبرو هستیم. به طوری که حتی در رویا‌ها یا بازی‌های ویدئویی‌ مان نیز فقط می‌توانیم این امکانات را با یکدیگر ترکیب یا مقایسه کنیم. شاید تنها راه گریز از چنین موقعیتی این است که جهانی سراسر متفاوت با امکانات شناختی دیگری را در نظر بگیریم که مناسبات بازنمایانه‌ آن بالکل و از بنیان متمایز از جهان پدیداری ما است. اما حتی تصور چنین جهانی نیز بسیار دشوار خواهد بود. زیرا که تخیلات ما نیز به شکلی بنیادین ریشه در همین جهان و تجربه‌های ادراکی برخاسته از آن دارد.


[۱] Enactivism
[۲] این موضوع جدای از کیفیت باور‌پذیری است، که می‌تواند چالش‌های دیگری را نیز بوجود آورد.
[۳]  Veridical perception
[۴] Concepts
[۶] Preauthorize
[۷] Target
[۸] شخصیت اصلی سری بازی‌های Tomb Raider

۰

تاملاتی درباره‌ی چالش (۲)

چالش: لذت و پاداش

زیمرمان و سلن[۱] بر این باورند که چالش‌ها‌ در بازی‌ها طراحی می‌شوند تا به لذت بازیکنان شکل دهند. هر چند در وهله‌ی اول می‌پذیرم که چنین کارکردی می‌تواند تعریفی ارضا کننده از چالش و نقش آن در بازی‌ها به دست دهد، اما به نظر چنین تعریف سر بسته‌ای عاجز از تبیین دقیق رابطه لذت و چالش خواهد بود. حال ببینیم این رابطه چگونه است:

می‌دانیم که تعریف و تعیین لذت در دیگر گونه‌های زیستی کار ساده‌ای نبوده، و البته در اینجا هم موضوع بحث قرار نخواهد گرفت. از این جهت آن را محدود به نوع انسان می‌کنم. در رابطه با چالش هم یادآوری این نکته لازم است که اگر در سطح طبیعی، چالش‌های ادراکی که پیش‌ شرطی ضروری برای نظام معرفتی ما هستند را کنار بگذاریم، و چالش را در جایگاه موقعیتی تقابل-کننده قرار دهیم که مهارت‌های فیزیکی یا عقلی افراد را درگیر می‌کند، می‌توانیم پشت سر گذاشتن یک چالش، و در واقع حل آن را در ابتدا به همان شکلی که به نظر می‌رسد زیمرمان و سلن تمایل دارند به شکل سر بسته بیان کنند، امری لذت بخش فرض کنیم.

چیکسنت‌میهایلی[۲] روانشناس مجاری، در تبیین تجربه‌ی بهین[۳]، در سیلان مناسب قرار گرفتن را در گرو وجود چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های فرد می‌داند. هرگاه این چالش‌ها پایین‌تر از سطح مهارتی فرد درگیر با چالش باشد نتیجه‌ی آن ملال است، و هرگاه چالش‌ها بالا‌تر از سطح مهارتی او باشد، فرد دچار اضطراب و نهایتن خستگی خواهد شد. حال جدای از مساله ارتقا مهارت، برای قرار گرفتن در سیلان مناسب نیاز است که چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های مورد چالش قرار گرفته بوجود آید. به طور خلاصه این تجربه‌ی سیلان که از پیش، و ضرورتن با هدف مشخصی همراه است، موجب شکل گرفتن نظم در آگاهی فرد شده، و در نهایت آنتروپی منفی را بوجود می‌آورد. به واقع این آنتروپیِ منفیِ روانی[۴] است که موقعیت لذت بخش را برای فرد رقم خواهد زد: فراموش کردن وجوه ناخوشایند حیات با در سیلان قرار گرفتن، پاداشی است که از این تجربه‌ی بهین حاصل خواهد شد[۵].

(The Storm (Rembrandt van Rijn 1633

مهمترین چالش‌ها به شکل طبیعی چالش‌هایی هستند که می‌توانند حیات زیستی‌ گونه‌ای را به خطر اندازند. قبیله‌ای بدوی‌ را تصور کنید که گرفتار خشکسالی شده‌ است. افراد این قبیله برای تامین خوراک مجبور اند قلمرو خود را به مقصدِ سرزمینی وعده داده شده ترک کنند! چالش‌های خطرناکی در راه است و ممکن است بسیاری جان خود را در طول راه از دست دهند. آنها به راه می‌افتد، گرفتار توفان می‌شوند،‌ سرما و یخبندان را پشت‌ سر می‌گذارند، با هولناک‌ترین جانوارن در می‌افتند، و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های خطیر متعددی به سرزمین موعود می‌رسند. آنها راضی هستند و احتمالن از رسیدن به این سرزمین لذت می‌برند! ولی چه پاداشی برای آنها در نظر گرفته شده؟ آنها زنده مانده اند و حیاتشان ادامه پیدا خواهد کرد. بزرگ‌ترین پاداش برای آنها همین است: زنده ماندن.

پاداش در عالی‌ترین نوع آن امری درونی و فردی است حتی اگر در وهله نخست به جمع، اجتماع و جامعه‌ تعلق گیرد: ارتقا مهارت‌های مختلف در ورزشکار، روشن شدن افق‌های بیشتر علمی برای دانشمند، امیدوار شدن به ادامه‌ی حیات برای بیمار محتضر، همگی در ابتدا موقعیت‌هایی مرتبط با حیات روانی افراد هستند. لذت و هیجان از افزون شدن، به دست آوردن چیزی، مهارتی یا رهایی از موقعیتی ناخوشایند، همگی پاداش به حساب می‌آیند که در نهایت از طریق لذت جاری شده در روان قابل اندازه‌گیری می‌شوند[۶].

در بسیاری از بازی‌ها پس از هر چالشی پاداشی در نظر گرفته می‌شود و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های یک مجموعه [که می‌توان آن را یک مرحله یا یک فصل از بازی در نظر گرفت] پاداشی بزرگتر!‌ دیدن پرده‌ای از داستان، یا گرفتن امتیاز‌های بالاتر و به دست آوردن منابع یا اداواتی بهتر برای روبرو شدن با چالش‌های سخت‌تر در ادامه مسیر، همگی پاداش‌هایی بیرونی[۷] هستند. حال اما لذتی که از پشت سر گذاشتن یک چالش عاید فرد می‌شود فقط به واسطه‌ی شی‌ای بیرونی ممکن است؟

حاصلِ حل چالش‌های طراحی شده در یک بازی، فقط نمی‌تواند پاداش‌هایی بیرونی باشد. در واقع اگر حل این چالش‌ها در یک بازی، فقط به پاداش‌هایی بیرونی‌ منتهی شود، نمی‌توان انتظار داشت که بازیکنان حتی بنا به همان تعریف فوق، لذت کافی را از بازی ببرند. درست است که پاداش‌های بیرونی مثل، آن جادوی موثر‌تر، آن اسلحه‌ی قویتر و کسب کردن آن قابلیت خاص، می‌تواند منجر به تجربه لذت‌بخشِ پیشرفت و پشت سر گذاشتن چالش‌ها در بازیکن شود، ولی در نهایت بازیکنی که نتواند پاداش درونی[۸] معنا‌داری را از چالش‌های بازی و در کل خود بازی تجربه کند، نمی‌تواند تجربه‌ی تاثیر‌گذاری از بازی داشته باشد.

 

چالش و مساله‌ معنا

چالش معنا دار در ابتدا می‌بایست درگیر کننده باشد. حال اگر چالشی چنین نباشد یا باید سطح آن را تغییر داد یا مخاطب آن را.

(A pair of Shoes (Van Gogh 1888

به شکلی عادی وقتی چیزی معنا دار است،‌ حتمن فرض بر این است که آن چیز درون‌مایه‌ای‌ خاص دارد. حال این درونمایه می‌تواند استعاری باشد، و یا به شکلی عام و مستقیم قابل ارجاع و همه-فهم. «سیب» هم می‌تواند به نوع خاصی از میوه‌ها ارجاع دهد و هم به شکلی استعاری و در بافتاری خاص، دلالت بر موضوعی خاص داشته باشد که واقعه‌ای خاص را تداعی می‌کند. مثل ماجرای رانده شدن آدم از بهشت برین. با وامگیری از نشانه‌شناسی سوسوری[۹] در ابتدا فرض را بر تهی بودن دال‌ها[۱۰] می‌گذاریم و معنای آنها را وابسته به مدلول‌هایی[۱۱] می‌دانیم که به هدفی خاص در آنها جای داده می‌شوند. اما گاهی معناداری به کیفیتی خاص در معنا اشاره دارد. یا به طور کلی دارای کیفیتی خاص بودن، که در بسیاری از موارد به امکانات استعاری یک دال مرتبط می‌شود. در اینجا اگر دالی شنیده، نوشته یا به تصویر در می‌آید، با چنین خوانشی از معنا، به این معنا نیست که معنا دار است. بیان کردن، نوشتن و به تصویر کشیدن دالِ «کفش‌های گِلی»‌ به خودی خود معنادار نیست. حال اگر همین دال در نقاشی وان‌گوگ[۱۲] باشد و خوانشی هایدگری[۱۳] از آن شود معنادار خواهد بود.

از این منظر چالش‌ها نیز در ابتدا قابل ارجاع و در خوانشی عام‌ معنادار و دارای درون‌مایه‌ هستند. ولی چالش معنا دارِ مطلوب در اینجا به همان طریق که در تجربه بهین چیکسنت‌میهای مشخص می‌شود، چالشی است که فرد را در سیلان مناسب قرار دهد: راه رفتن برای فردی که مشکل شناختی و عصبی خاصی ندارد به تنهایی چالش محسوب نمی‌شود. حال اگر همین راه رفتن در محیطی تاریک که موانعی در آن تعبیه شده رخ دهد می‌تواند برای موجوداتی که قدرت تشخیص حسی خاصی در تاریکی ندارند چالش به حساب آید. همین راه رفتنِ عادی اما می‌‌تواند برای فردی که با مشکلات و مسایل فیزیکی و شناختی درگیر است چالشی سخت باشد. در واقع معنادار بودن چالش پیش از هر چیز رابطه‌ای مستقیم با مخاطب چالش و مدلولی دارد که برای این مخاطب معنایی خاص را تداعی می‌کند. این فرد حتمن جزییات بیشتری از راه رفتن را در ذهن مورد دقت قرار می‌دهد: اینکه دو قدم اول چگونه است، آیا در قدم سوم می‌تواند تعادل خود را حفظ کند، و آیا فلان قسمت از مچ پای چپش در قدم چهارم مثل سابق درد خواهد گرفت. پس راه رفتن عادی نیز می‌تواند مدلول (هایی) متفاوت را برای بسیاری در بر داشته باشد.

(BioShock (2K Boston 2007

در بسیاری از بازی‌ها چالش‌هایی خاص در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند تا بیشتر درون‌مایه‌ای بازیشناختی[۱۴] را ارضا کنند و به تبع آن نیز معنایی بازی‌شناختی از آنها منتج می‌شود. چالش پریدن از سکویی به سکویی دیگر، گرفتن طناب‌ها و شلیک کردن به دشمنان دارای درون‌مایه‌ای بازی‌شناختی است و به همان اندازه نیز معنادار است. در بازی شطرنج امکانات استراتژیک مشخصی برای گرفتن مهره‌های خاص حریف وجود دارد، و به تبع آن به اجرا درآوردن این استراتژی‌ها با چالش‌هایی همراه است، که درون‌مایه‌ای بازی شناختی دارد. به شکلی معمول هیچگاه چنانکه ممکن است از باز‌سازی صحنه‌ی قتل امیر کبیر متاثر شویم، از دیدن چگونگی گرفته شدن وزیر کاسپاروف توسط کارپوف متاثر نمی‌شویم!

در برخی از بازی‌های ویدئویی چالش‌ها فقط از نوع بازی‌شناختی نیستند، به همان شکل که درون‌مایه و معنای آنها نیز نباید به غایت از منظر بازی‌شناختی تفسیر شود. در بسیاری از بازی‌های ماجراجویانه و به خصوص نقش‌آفرینی، چالش‌هایی در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند که در صدد بازنماییِ درونمایه‌‌هایی فلسفی و اخلاقی هستند تا بازی‌شناختی[۱۵] . در اینجا است که اگر در ماجرای قتل امیر کبیر در مقام بازیکن انتخابی انجام دهیم که منجر به قتل او شود، ممکن است به شدت متاثر شویم. در واقع ما نتوانسته‌ایم از پس چالش‌هایی که برای مانع شدن از قتل امیرکبیر ایجاد شده است برآییم! من مایلم که این چالش‌ها را چالش‌هایی روایی بنامم[۱۶]. چالش‌هایی که می‌توانند به طریقی نیز از منظر بازی‌شناختی تفسیر شوند، ولی در نهایت در صدد ارضای معنایی متاثر کننده تر و عمیق‌تر هستند که فقط می‌توان نمونه‌های آن را در ادبیات نمایش و رمان‌ها یافت. جایی که مولف می‌تواند چالش‌هایی معنادار را برای شخصیت (های) اصلی خود که به طریقی تراژیک کشته می‌شود، از پیش طراحی کرده و مخاطب را در جایگاهی هم‌ذات‌پندارانه متاثر کند.


[۱] Zimmerman and Salen
[۲] Csikszentmihalyi
[۳] Optimal Experience
[۴] Psychic Negentropy
[۵] تمامی مناسک آیینی و فنونی که از ابتدای تاریخ ذهن در صدد مهارِ روانِ انسان، و ایمن کردن آن در برابر ناخوشایندی‌های حیات بوده اند به نوعی با ایجاد تجربه بهین و قرار دادن فرد در سیلان مناسب در ارتباط اند. دعا خواند، مراقبه کردن، رقص، و نیایش، همگی در ابتدا کاربردی جز مهار ذهن و رهایی انسان از شر سویه‌های ناخوشایند آن ندارند.  
[۶] البته اگر قابل اندازه‌گیری باشد!
[۷] External Rewards
[۸] Internal Rewards
[۹] Saussurean semiotics
[۱۰] Signifier
[۱۱] Signified
[۱۲] van gogh
[۱۳] Heidegger
[۱۴] Ludologic
[۱۵]  از نمونه‌های معروف این بازی‌ها می‌توان به بازی Ultima IV و Planescape: Torment اشاره کرد.
[۱۶] از این جهت که بازنمایی درون‌مایه‌های فلسفی و اخلاقی فقط می‌تواند از طریق نوعی روایت میسر شود. حتی اگر این روایتگری به شکلی انتزاعی و در قالبی بازی‌شناختی بازنمایی شود. 


References

Salen and Zimmerman; Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2004
Csikszentmihalyi, Mihaly; Flow: The Psychological of Optimal Experience, 1990

۰

تاملاتی درباره‌ی چالش (۱)

ممکن است این صحنه‌ برایتان آشنا باشد: جوجه‌ی پرنده‌ای، ناتوان پای درختی بر روی زمین افتاده. احتمالن پرنده در حین نخستین تلاش‌هایش برای پرواز، از آشیانه‌ بیرون پریده و سقوط کرده است. خطر هر لحظه حیات او را تهدید می‌کند و در بسیاری مواقع حتی از دست والدینش نیز کاری ساخته نیست. اما چه چیزی حیوان را وا داشته  است تا آشیانه‌ی امن خود را ترک کند و چالش پرواز را بپذیرد؟ پاسخ یقینن این خواهد بود: حیات او به شکلی طبیعی در گرو آموختن پرواز است. چالشی که حتی ممکن است مرگ جاندار را در پی‌ داشته باشد.

تعریف چالش

!

چالش موقعیتی است قابل ادراک، قاعده‌مند، قابل تغییر، قابل حل، بالقوه خطرناک و در نهایت تجربه‌ساز و ارتقا دهنده. تمامی چالش‌ها در این خصایص مشترکند. قابل ادراک بودن چالش به این معنا است که نمی‌توان چالشی را در نظر گرفت که برای موجودی که قابلیت درک، و در سطحی بالاتر فهم آن را دارد، غیر قابل ادراک باشد. تمامی چالش‌ها از قوانینی مشخص پیروی می‌کنند. به این معنا که چالش‌های طبیعی و قراردادی هر دو قواعد خاص خود را دارند: چالش پریدن پرنده‌ی جوان تابع قوانین فیزیکی خاصی است؛ به همان شکل که چالش حل معمایی منطقی از قواعد خاصی پیروی می‌‌کند. چالش‌ها تغییر می‌کنند. از این جهت چالش‌ها [چه از منظر کیفی، و چه کمی] می‌توانند از یک شکل به شکل دیگری بدل شوند: ارتفاع میله‌ی پرش می‌تواند بلند‌تر شود، حریف‌ها می‌توانند سخت‌تر شوند و تاکتیک‌ها و استراتژی‌های غلبه بر آنها می‌توانند پیچیده‌تر شوند. چالش‌ها قابل حل هستند. از این جهت باید گفت که اگر چالشی غیر قابل حل باشد دیگر چالش به حساب نمی‌آید! چالش‌ها همواره به شکل بالقوه خطرناک اند. به این معنا که حتی اگر این خطر انضمامی و مستقیم هم نباشد می‌تواند خطر محسوب شود: چالش‌های شناختی[۱] می‌توانند زندگی فردی را که مشکلات شناختی دارد به شدت تهدید کند. چالش‌ها تجربه‌ساز و ارتقا دهنده هستند. در واقع هرگاه چالشی پشت سر گذاشته می‌شود می‌توان گفت، موجودی که چالش را پشت سر گذاشته است تجربه‌‌ای به دست می‌آورد و ارتقا سطح[۲] می‌یابد. پس از منظری طبیعی چالش‌ها در صورت پشت سر گذاشته شدن می‌توانند موجب بهبود نوعی از مهارت و به تبع آن می‌توانند موجب بهبود شرایط حیات می‌شوند.

چالش و تجربه‌سازی

نظام معرفتی ما به عنوان بسترِ اصلی انواع تجربه در بنیان بر جدا سازی، مقوله بندی و شبیه‌سازی استوار است. این نظام همانطور که در ابتدای حیاتِ آگاهی چالش‌هایی مهم را پشت سر گذاشته است امروز نیز در سطوحی بالاتر چالش‌هایی را در پیش داشته و خواهد داشت. به واقع همه‌ تجربیات معرفتی[۳] در پایین‌ترین، تا پیچیده‌ترین و بالاترین سطح همواره با چالش‌هایی همراه است. هر چند ممکن است تمایز خصیصه‌های اولیه اشیا از یکدیگر برای عموم انسان‌ها و به نوعی تمامی گونه‌های زیستی چندان چالش‌برانگیز نباشد، اما زمانی را می‌توان تصور کرد که جدا کردن اشیا از یکدیگر، به خصوص اشیا یک نوع خاص، چالشی حیاتی برای گونه‌های زیستی به حساب می‌آمده است. چالشی که بقای آنها نیز می‌توانست در گرو آن باشد. اساسن تشخیص هندوانه‌ی رسیده از کال هنوز هم برای بسیاری موضوعی است چالش‌برانگیز!

تجربه چه به شکل فردی و چه جمعی موقعیتی است که از خلال چالش‌های متعدد خاصی به دست می‌آید. حال این چالش‌ها می‌تواند مقولات متفاوتی را شامل شود: وقتی می‌گوییم فردی در پرش خاصی تخصص دارد، قابل تصور است که این فرد تجربه خوبی به طور عمومی ابتدا در پریدن داشته باشد، و به طور خاص تخصص این فرد در پرش ارتفاع باشد یا پرش طول. پس این فرد چالش‌های مربوط به پریدن را تا اندازه‌‌ی زیادی از سر گذرانده است. همینطور در بسیاری از موقعیت‌های حساس، از افراد با تجربه استفاده می‌شود: رهبر یک گروه کوهنوردی باید فردی با تجربه باشد، فردی که مسیر را می‌داند، سختی‌های راه را بلد بوده و چالش‌های متعددی را پیش‌تر از سر گذرانده است[۴].

یکی از مسابقات بازی Call of Duty

وقتی فردی برای اولین بار دسته‌ی بازی را در دست می‌گیرد تا آواتار خود را بر روی صفحه نمایش مهار کند، ممکن است نتواند آواتار را به موقع از سکویی به سکوی دیگر عبور دهد، یا برای گرداندن دوربین و شلیک کردن به موقع به دشمنان با مشکلاتی روبرو باشد. در اینجا چالش اصلی برای او مهار مناسب آواتارش و نهایتن پیشرفت در بازی است. بازیکن کم کم این چالش را پشت سر می‌‌گذارد و هماهنگی لازم را میان چشم و دست[۵] به دست می‌آورد و در کار با دسته‌ی بازی ماهر می‌شود. جدای از آشنا شدن با مناسبات مکانیکی درون بازی، در ابتدا مهار بدن مجازی به خودی خود موضوعی است چالش بر‌انگیز و تجربه‌ساز. در واقع به همان اندازه که یک بازیکن فوتبال باید در کنترل بدن خود مهارت پیدا کند، یک بازیکنِ بازی‌های اول-شخص تیرانداز نیز باید از خلال چالش‌های خاص بازی مهارت لازم را در از- میان- بردن رقیبان به دست آورد.

به نظر می‌رسد در هر دو جهان واقعی و مجازی، یا به شکلی دقیق‌تر، در هر موقعیتی که آگاهی از خود بیرون آمده، گسترش می‌یابد و به مهار بدن واقعی یا مجازی مشغول می‌شود، تجربه‌ای در حال شکل گرفتن است. تجربه‌ای که همواره با چالش‌هایی همراه است[۶].

 

چالش و قواعد

(The Last Guardian (Japan Studio 2016

وقتی در بازی‌ای متوجه می‌شویم که فقط آن دیوارها قابل بالا رفتن هستند، یا این پل‌ها قابل عبور کردن، یا این نوع حرکت مهره‌ها بر خلاف قوانین حرکتی بازی است،  ممکن است این پرسش در ذهن ایجاد شود که چه منظور و هدفی از این ممنوعیت‌ها و مجوز‌ها دنبال می‌شود؟ یقینن تمامی این قواعد در راستای حفظ چالش‌ (های) بازی است. در واقع قواعد به تنهایی و بدون در نظر گرفتن چالشِ هدف، چیزی جز مفاهیمی پراکنده نخواهند بود. در اینجا بنیادی‌ترین عنصر در تمامی بازی‌ها را چالش می‌دانم. ابتدایی‌ترین بازی‌ها نیز با چالش هایی همراه هستند. از جست و خیز‌های بازی‌گوشانه[۷]‌ گرفته تا تعقیب و گریز‌های جدی‌تر حیوانات جوان، همگی ذاتن موقعیت‌هایی هستند که به نوعی با چالش‌های مختلف همراه اند. به موقع واکنش نشان دادن، سریع‌تر دویدن و حتی خیلی- جدی- گاز- نگرفتن رقبا می‌تواند همگی چالش‌هایی مهم باشد.

همگی چالش‌ها تابع قواعدی[۸] هستند. همانطور که چالش‌های طبیعی پیرو قوانین طبیعی هستند، چالش‌های قرار دادی و مصنوع نیز قواعد خاص خود را دارند. در بازی‌ها قواعد خاصی در نظر گرفته می‌شود تا چالش مورد نظر بوجود آید. می‌توان فرض کرد که چالش‌ها از میان قواعدی از پیش مشخص پدیدار [۹]شده، و یا از پیش طراحی می‌شوند. باید اعتراف کرد که وجود قاعده نسبت به وجود چالش استعلایی[۱۰] است‌. اما در عمل طراح نمی‌تواند بدون در نظر گرفتن چالشی (هایی) خاص شروع به ساخت مکانیک‌ها کند: حفظ جان، حل معما‌ها، از میان بردن دشمنان، و رسیدن به پایان مرحله، زنجیره‌ای از چالش‌ها را در بر دارد که به تبع آن قواعدی برای آنها در نظر گرفته می‌شود. از این رو باید گفت که چالش‌های یک بازی امکانات مشخصی از قواعد را در بر دارد که در نهایت این طراح است که تصمیم می‌گیرد کدام یک از این امکانات در سیلان[۱۱] نهایی بازی قرار گیرد.


[۱] Cognitive Challenges
[۲] Level-Up
[۳] Epistemic Experiences
[۴] تجربه زیسته می‌شود، چه از خلال انتخاب‌ها و چه اتفاق‌ها؛ و در هر دو با چالش‌هایی همراه است. این همراهی تا اندازه‌ای است که می‌توان گفت تجربه بدون چالش بی معنا است؛ مگر اینکه بخواهیم خلاصی از روزمرگی بی‌چالشِ مدرن را که ذاتن تهی از تجربه است، برای انسانی که گرفتار ملال آن است موقعیتی چالش‌برانگیز فرض کنیم!
[۵] Eye-Hand Coordination
[۶] به جز تعامل با اشیا که نیازمند امتداد یافتن آگاهی به بیرون از خود است، و می‌تواند چه به واسطه بدن مجازی یا واقعی انجام پذیرد، که در هر دو نیز با چالش‌هایی همراه است؛ موقعیت‌های روانشناختی نیز، چه فردی و چه بینا-فردی، که در آنها  آگاهی دوباره نیازمند بیرون آمدن از خود، امتداد یافتن، و فهم خود یا فهم دیگری است، با چالش‌هایی همراه است. چالش‌هایی بس دشوارتر از آنچه که مهارت در آنها به آسانی به دست آید. به گمان این شعار قدیمی که به قدمت خودِ  آگاهی است بازتاب دهنده‌ی مهم‌ترین و خطیر‌ترین چالشی است که تا به امروز پیش روی بشر قرار داشته است: «ای انسان، خودت را بشناس».
[۷] Playful Play
[۸] تاکید بر اینهمانی قواعد و مکانیک‌ها.
[۹] Emerge
[۱۰] Transcendental
[۱۱] Flow

۰

در باب زیبا‌شناسیِ پیشبینی‌ناپذیری

(RimWorld (Ludeon Studios 2016

تمامی بازی‌های ویدئویی به نوعی آثاری شبیه‌ساز اند[۱]. آنها شبیه‌سازی الگوهای بنیادین جهان پدیداری ما هستند. به شکلی دقیق‌تر و شکاکا‌نه‌تر باید گفت که بیشتر آنها در نهایت امکانات این الگوها را شبیه‌سازی می‌کنند. در این آثار روابط و قواعدِ از- پیش-‌معین شده‌‌یِ[۲] بنیادینی میان موجودات[۳] جهان بازی برقرار می‌‌گردد. این روابط علت واکنش‌ها و تغییرات این موجودات و به تبع آن جهان بازی‌ است، که از طریق بازیکن دست‌کاری شده، و به شکلی تکرار شونده الگوی تعاملی جهان بازی را بوجود می‌آورد. آنچه که پیش‌ شرط هر نوع شبیه‌سازی‌ای است مدل کردن روابط و قواعد بنیادین حاکم میان موجودات جهانی است که شبیه‌ساز به نوعی آنها را تقلید می‌کند[۴]. به واقع بازی‌های ویدئویی را از آنجایی که بازنمایِ نوعی از روابط‌ و قواعد هستند در ابتدا باید آثاری شبیه ساز دانست.

روابط میان موجودات این جهان‌ها دارای لایه‌هایی چندگانه است. می‌توان گفت این روابط در سطوح پایین‌تر (بازنمایی اشیاء واکنش‌پذیر[۵]) رفتاری ساده‌تر و جبرگرایانه‌تر[۶]، و در سطوح بالاتر (بازنمایی اشیاء کنش‌گر[۷]) رفتاری پیچیده‌تر و استراتژیک‌تر را بازنمایی می‌کند. با برجسته‌تر شدن نقش بازیکن/مخاطب در بازی‌های دیجیتالی، سطح تعاملی پیچیده‌تری در این آثار بوجود آمده که ممکن است به غلظت موقعیت‌های پیش‌بینی ناپذیر در جهان‌های بازی بی‌انجامد. چنین موقعیت‌هایی می‌تواند در دو سطح رخ دهد: در برخورد با اشیاء واکنش‌پذیر (برای مثال محیط بازی) و در برخورد با اشیاء کنش‌گر (هوش‌های مصنوعی). حال پیش‌بینی ناپذیری اما چه از جهت روایی و چه از جنبه‌ی بازی‌شناختی[۸] می‌تواند موجب تاثیراتی زیبا‌شناختی بر بازیکن/مخاطب شود. با در نظر گرفتن ویژگی‌های مذکور بازی‌های ویدئویی (به ویژه بازی‌های نقش‌آفرینی در جهان باز[۹]) را باید به زبانی استعاری آثاری زنده تلقی کرد که در صیرورتی دائم هستند.

Fallout 3 منتشر شده در سال ۲۰۰۸

( Fallout 3 (Bethesta Game Studios 2008

با جدی شدن موضوع محتویات تولید شده توسط بازیکنان[۱۰] رابطه بازی با مولف به نوعی تداعی‌ کننده‌ی رابطه بازیکن با بازی می‌شود. مولف در مقام زمینه‌ساز[۱۱] در ابتدا خود به بازی با شی/مفهومی می‌پردازد که بعدن امکانات روند بازی از آن منتج می‌شود. مولف در اینجا تا اندازه‌ای تعیین‌کننده‌ی تعاملات میان موجودات جهان‌ اثرش است. چنین وضعیتی به همراه رفتار‌های پیش‌بینی ناپذیر مخاطب/بازیکن‌ها ‌رابطه مولف را با اثر در شرایطی بازی‌گونه قرار می‌دهد. در واقع مولف تا اندازه‌ای می‌تواند رخداد‌هایی که در اثر واقع می‌شود را پیش‌بینی کند، همانطور که بازیکن تا اندازه‌ای قادر به پیش‌بینی واکنش‌هایی است که معلول رفتار و کنش او است؛ اما مواردی وجود دارد که او نمی‌تواند این رخداد‌ها را از پیش مشخص کند. اینجا همان‌ جایی است که دینامیسم‌های عالی روند بازی پدیدار می‌شوند[۱۲]. افقی که بازی‌های نقش‌آفرینی روی میزی در دهه‌ ۷۰ ترسیم کردند در سطحی روایی حکایت از چنین موقعیتی داشت، که با پیشرفت‌های تکنولوژیکی و امکانات موجود در سیستم‌های پیچیده، و البته بزرگ شدن استودیو‌های بازی‌سازی تحقق پذیر می‌نمایند.

در دوران معاصر برخی از بازی‌های نقش آفرینیِ جهان باز افق چنین رویایی را بیش از پیش روشن کرده‌ اند. از قضا در این آثار نقش مولف به عنوان زمینه‌ساز بسیار پیچیده‌تر از مولفی است که تمامی عناصر اثرش را از پیش مشخص کرده است. در این جایگاه مولف روایت نمی‌کند بلکه زمینه‌ای روایی را می‌چیند؛ و به همین ترتبیب مولف بازی نمی‌سازد بلکه زمینه‌ی بازی‌ کردن را فراهم می‌آورد. و در نهایت مولف موضوع زیبا‌شناختی را بوجود نمی‌آورد بلکه بستری را برای خلق شدن دائم این موضوعات فراهم می‌کند.


[۱] Simulation
[۲] Predetermined
[۳] Entities
[۴] چنین مدلی را فقط می‌توان به طریقی تورینگی (Turing)، و با اندکی مسامحه به یک سیستم فیزیکی نسبت داد که به شکلی محاسبه‌ای قابل شبیه‌سازی است. ولی اگر در همین سیستم فیزیکی رفتاری مشاهده شود که به نوعی قابل مدل شدن نباشد پیش‌فرض ما برای وجود چنین سیستمی پیشا‌پیش با مشکلاتی روبرو خواهد شد.
[۵] Reactive Objects
[۶] Deterministic
[۷] Active Objects
[۸] Ludic
[۹] Open-World RPG
[۱۰] User – Generated Contents
[۱۱] Context Crafter
[۱۲] Emergent Dynamics

۰

مهارِ بدنِ مجازی

یکی از خصیصه‌های اصلی اکثر بازی‌های ویدئویی درگیر کردن بازیکن به شکلی شناختی[۱] با جهان بازی است. این فعالیت گرچه به انداره کنش‌های حسی-حرکتی[۲] در بازی‌هایی مثل «لی‌لی» و «زو» نیست، اما شرایط عصب‌شناختی یکسانی را ایجاد می‌کند. چنین موقعیتی در بازی‌های ویدئویی به واسطه ورودی‌هایی مثل صفحه کلید و دسته‌ی بازی و غیره… ایجاد می‌شود. با بوجود آمدن واسط‌ها و سنسور‌های حسی پیچیده‌تری که متناسب با حرکت بدن طراحی شده است، دخالت بدن در فضای مجازی مستقیم‌تر به نظر می‌رسد. در این جا با وام‌گیری از دیوید مایرز به دو خصیصه‌ی کلی تمامی مهارگرهای بازی‌های ویدئویی اشاره می‌کنم: (۱) استفاده از کنش‌های فیزیکی انتزاعی شده‌، اختیاری، و ساده شده‌ در بازی (۲) و اینکه تمامی آنها به نوعی وابسته به برخی سطوحِ عاداتِ واکنشی هستند.

(Zelda: Breath of the Wild (Nintendo 2017

نخستین اصلی که تمامی بازیکنان برای موفق بودن در فضای بازی‌های دیجیتالی به آن نیاز دارند کسب مهارت در کار با واسط حرکتی و مهارگر‌ها است که به نوعی نقش مهارکننده‌ی بدن بازیکن را در بازی بر عهده دارند. در واقع مهارگر جزیی از بدن بازیکن است، اندامی فیزیکی‌ که آواتار[۳] بازیکن را در فضایی مجازی حرکت می‌دهد. مساله دیگری که باید آن را مورد دقت قرار داد عادت واکنشی است در فرایند تکراری بازی کردن[۴] که به شکل فزاینده‌ای حرکات پیچیده‌ی مهارگر را با بازیِ مفهومی‌تر و استراتژیک‌تر در هم می‌آمیزد. در این مرحله قواعد بازی در آگاهی بازیکن جای گرفته و تصمیم‌گیری‌های او را مشروط می‌کند. مایرز برای مهارت در مهار بدن مجازی استعاره‌ی جالبی را به کار می‌گیرد. او درونی‌سازی و عادت در کار با مهارگر را به فرایند یادگیری الفبا، قواعد نحوی و دستوری‌ای تشبیه می‌کند که بواسطه‌ی آن خواندن اثری ادبی محقق می‌شود. از این جهت فهم یک بازی در ابتدا در گرو مهارت در مهار بدن مجازی بازیکن است.


[۱] Cognitive
[۲] Sensory-Motor
[۳] Avatar
[۴] Repetitive play

۰

تاملی در وانمود‌سازی بازی‌ها

علی‌رغم هستی دوگانه‌ی بازی‌های ویدئویی، بازی بودن آنها امری غیر قابل انکار است. این بازی‌ها همچون بازی‌های تخته‌ای و کلاسیک هم دارای قواعدی مشخص هستند و هم به اندازه‌ی کافی (و حتی بیشتر) وانمود‌ساز اند. به واقع بازیکن از طریق قواعدی از پیش تعیین ‌شده با جهان بازی، دیگر بازیکنان و هوش‌های مصنوعی در تعاملی معنادار قرار می‌گیرد، به نحوی که می‌توان گفت قواعدِ سیستم‌هایِ طراحی شده‌یِ بازی است که به کنش بازیکن معنا می‌بخشد. وانمود‌سازی نیز از طریق وانمود شدن[۱] بازیکن در جهان بازی و تاثیری که رخداد‌های این جهان بر آواتار[۲] بازیکن می‌گذارد ایجاد می‌شود. در اینجا وانمود شدن از طریق بازنماییِ امکاناتی محقق می‌شود که بازیکن از پیش در واقعیت پیرامونی‌اش تجربه کرده. این فرایند بازنمایی مدام چیزی را به جای چیزی دیگر می‌نشاند، همانطور که آواتار بازیکن به جای بازیکن قرار می‌گیرد. ممکن است تصور شود وانمود‌سازی به واسطه شبیه‌سازی‌های متعدد است که ضروت کنش را در بازیکنان ایجاد می‌کند؛ اما در بسیاری از بازی‌ها، مثل بازی‌‌های ایفای نقش[۳] بیشتر این حس عاملیت[۴] است که چنین وانمود‌سازی ای را موجب می‌شود نه شبیه‌سازی‌های روایی و تصویری متعدد. در واقع آنچه که فرایند وانمود‌سازی را در یک بازی دیجیتالی‌ تقویت می‌کند همین حس عاملیت است تا متاثر شدنی منفعل که در سینما و تائتر کلاسیک وجود دارد[۵]. از این منظر بازی‌های ویدیویی را باید نمایشی تعاملی تلقی کرد که بازیگرانش به نحوی تاثیرگذار در رخداد‌های آن دخیل هستند.


[۱] Pretension
[۲] Avatar
[۳] Role Playing Games
[۴] Sense of Agency
[۵] این ادعا الزامن به معنای برتری مدیوم مورد بحث نیست. در واقع اگر کسی مدعی برتری بازی‌‌های ویدئویی نسبت به سینما و تئاتر باشد، پیشتر باید آنها را از منظر تاثیرگذاری حسی و معنا‌سازی مورد بررسی قرار دهد.

۰

ذهن، شی‌، و قاعده‌ی زیبا‌شناختی

در ابتدا بازی‌ها اساسن مقوله‌ای بودند جدا از هنر. این دو زمانی به یکدیگر نزدیک شدند که مرز‌‌های هنر به زیبایی فرمال‌تر، و بیان‌گری به مهارت نزدیک شد: به تخنه‌ی[۱] یونانیان. 

وقتی از زیبا‌شناسی در بازی‌های ویدئویی صحبت می‌شود باید تمامی خصیصه‌های بازنمایانه و بازی‌شناختی را که به تجربه بازیکن در می‌آید در نظر گرفت. این خصیصه‌ها هم شامل متعلقات حسی مثل شکل‌ها، رنگ‌ها و اصوات بکار گرفته شده در یک بازی می‌شوند، و هم شامل قواعد بازی‌ و نوع رابطه‌ی شناختی[۲] بازیکن با این قواعد، انتخاب‌های طراحی، ساختارهای منطقی و محاسباتی به کار گرفته شده در برنامه‌نویسی، و در نهایت هوش مصنوعی. به واقع درک و فهمِ درستِ تجربه زیبا‌شناختیِ حاصل از بازی‌ها، و به طور خاص بازی‌های ویدئویی، در گرو درک و فهم رابطه میان ذهن، شی و قواعدی است که میان اشیا جهان بازی بر قرار است.

خواندن کتاب، دیدن فیلم، و حتی گوش کردن به موسیقی برای اینکه موقعیتی زیبا‌شناختی را در مخاطب ایجاد کنند، علاوه بر مشروط بودن به حواس تا حدودی نیازمند بی‌کنشی و خلوت‌گزینی است. بازی‌کردن اما موقعیتی تا اندازه‌ای متفاوت را می‌طلبد که علی‌رغم وابستگی‌اش به فعالیت‌های مغزیِ انتزاعی باید آن را در زیرمجموعه‌‌‌ی بازی‌های حرکتی[۳]، بازی‌ با اشیاء[۴] و همینطور بازی‌های اجتماعی[۵] قرار داد. 

دویدن، پریدن، و پرواز کردن افعالی هستند که به طور کلی با بدن انجام می‌شوند و در پسیاری از حیوانات مشترک است. همینطور بازی با اشیاء و بازی با هم نوع نیز در بیشتر حیوانات، بویژه نخستی‌ها نقش موثری در تربیت زیستی افراد یک گونه دارد. به واقع فعالیت‌های مذکور بیشتر از اینکه جنبه‌‌ی انتزاعیِ فعلِ بازی‌کردن را برجسته کنند مرتبط با وضعیتی غریزی و شناختی‌ اند که بقای یک گونه متاثر از آنها است. «دیوید مایرز»[۶] موضوعات و اشکال بازی را بر اساس سه مقوله زیر دسته‌بندی می‌کند: موضوعات و اشکال مرتبط با دخالت مدیوم میان بدن‌ و محیط اطراف (در بازی‌های حرکتی)، موضوعات و اشکال مرتبط با تغییرات حسیات فیزیکی به موضوعات مفهومی[۷] (بازی با شی) و موضوعات و اشکال مرتبط با ساختن، تنظیم کردن و حفظ روابط با دیگر هم‌نوعان به طور خاص (در بازی‌های جمعی).

(Children’s Games (Pieter Bruegel the Elder 1560

موضوعات بازی در اینجا اشیاء جهان هستند که ارزش‌ آنها در چنین فعالیتی به وسیله نوع بازنمایی‌شان تعیین می‌شود. به واقع بازنمایی می‌تواند به اشکال مختلفی در بازی‌ها رخ دهد. آنچه که اشکال بازنمایی را تعیین می‌کند قراردادهایی است که در بازی‌های مختلف به فراخور نوع بازی از یکدیگر متمایز می‌شوند. از منظری فرمالیستی روابط میان این موضوعات و اولویت‌های هر یک از آنها از طریق قواعد وضع شده در بازی تعیین می‌شود. برای مایرز این قواعد نیستند که حائز اهمیت اند بلکه روابطی که این قواعد به آنها ارجاع می‌دهند مهم هستند. پس قواعد بازی به تنهایی به موضوعات بازی تبدیل شده، و همینطور روابط فرمال میان موضوعات بازی می‌توانند روابط فرمال میان بازی و بازیکن را نیز شامل شوند. پس تجربه سوبژکتیو بازیکن از بازی به نوعی بسته به چنین موقعیتی است. 

در طول یک بازی ممکن است وانمود کنیم که شاخه‌ی درختی شمشیری است، یا سنگ بی ارزشی را دارای نیرویی جادویی بدانیم. سنگ یا چوب در اینجا اشیایی هستند که ما به آنها ارزشی مضاف بر چیزی‌هایی که در واقعیت تجربی مان هستند داده‌ایم. به نظر «والتون» [۸]ما آنها را به عنوان ابزاری برای تخیل[۹] و برای تحریک قوه خیال‌ مان مورد استفاده قرار می‌دهیم. مایرز این اشیاء را ضد شکل می‌نامد[۱۰]. اشیایی که ویژگی خود-ارجاع دهنده دارند و در بازی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند[۱۱]. از این جهت، اشیا‌یی که در یک بازی ویدئویی جهان بازی را می‌سازند، اشیایی زیبا‌شناختی هستند که از یک طرف خصایص بازنمایانه روشنی دارند و از طرف دیگر قواعد مشخصی نیز پیشاپیش در میان آنها بر قرار شده است. بازی‌های اولیه به واسطه‌ی موقعیت بازنمایانه‌ی انتزا‌عی شان و همینطور قواعد ساده‌ای که میان اشیا بر‌سازنده‌یِ جهان‌هایشان برقرار است نمونه‌های مناسبی برای بررسی‌ تکاملی رابطه شی، قاعده و ذهن است.


[۱] Techne
[۲] Cognitive
[۳] Locomotor Play
[۴] Object Play
[۵] Social Play
[۶] David Myers
[۷] Semiosisدر اینجا منظور نشانه‌شناسی بدن و رفتار موجود زنده است
[۸] Kendall L. Walton
[۹] Prop
[۱۰] Anti – form
[۱۱]  استفاده از ابزارهای تخیل (پراپ‌ها) را نباید فقط به بازی‌ها منحصر کرد بلکه چنین وسایلی در بسیاری از آیین‌های اولیه نیز کاربردی مشابه با بازی‌ها دارند: نماد‌ها و تمثال‌هایی که می‌توانند موجودات و موقعیت‌هایی فراخاکی را بازنمایی کنند.


References

Walton, Kendal L.; Mimesis as Make-Believe, 1988
Myers, David; Play Redux, 2010

۰