روانشناسی

تاملاتی درباره‌ی چالش (۲)

چالش: لذت و پاداش

زیمرمان و سلن[۱] بر این باورند که چالش‌ها‌ در بازی‌ها طراحی می‌شوند تا به لذت بازیکنان شکل دهند. هر چند در وهله‌ی اول می‌پذیرم که چنین کارکردی می‌تواند تعریفی ارضا کننده از چالش و نقش آن در بازی‌ها به دست دهد، اما به نظر چنین تعریف سر بسته‌ای عاجز از تبیین دقیق رابطه لذت و چالش خواهد بود. حال ببینیم این رابطه چگونه است:

می‌دانیم که تعریف و تعیین لذت در دیگر گونه‌های زیستی کار ساده‌ای نبوده، و البته در اینجا هم موضوع بحث قرار نخواهد گرفت. از این جهت آن را محدود به نوع انسان می‌کنم. در رابطه با چالش هم یادآوری این نکته لازم است که اگر در سطح طبیعی، چالش‌های ادراکی که پیش‌ شرطی ضروری برای نظام معرفتی ما هستند را کنار بگذاریم، و چالش را در جایگاه موقعیتی تقابل-کننده قرار دهیم که مهارت‌های فیزیکی یا عقلی افراد را درگیر می‌کند، می‌توانیم پشت سر گذاشتن یک چالش، و در واقع حل آن را در ابتدا به همان شکلی که به نظر می‌رسد زیمرمان و سلن تمایل دارند به شکل سر بسته بیان کنند، امری لذت بخش فرض کنیم.

چیکسنت‌میهایلی[۲] روانشناس مجاری، در تبیین تجربه‌ی بهین[۳]، در سیلان مناسب قرار گرفتن را در گرو وجود چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های فرد می‌داند. هرگاه این چالش‌ها پایین‌تر از سطح مهارتی فرد درگیر با چالش باشد نتیجه‌ی آن ملال است، و هرگاه چالش‌ها بالا‌تر از سطح مهارتی او باشد، فرد دچار اضطراب و نهایتن خستگی خواهد شد. حال جدای از مساله ارتقا مهارت، برای قرار گرفتن در سیلان مناسب نیاز است که چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های مورد چالش قرار گرفته بوجود آید. به طور خلاصه این تجربه‌ی سیلان که از پیش، و ضرورتن با هدف مشخصی همراه است، موجب شکل گرفتن نظم در آگاهی فرد شده، و در نهایت آنتروپی منفی را بوجود می‌آورد. به واقع این آنتروپیِ منفیِ روانی[۴] است که موقعیت لذت بخش را برای فرد رقم خواهد زد: فراموش کردن وجوه ناخوشایند حیات با در سیلان قرار گرفتن، پاداشی است که از این تجربه‌ی بهین حاصل خواهد شد[۵].

(The Storm (Rembrandt van Rijn 1633

مهمترین چالش‌ها به شکل طبیعی چالش‌هایی هستند که می‌توانند حیات زیستی‌ گونه‌ای را به خطر اندازند. قبیله‌ای بدوی‌ را تصور کنید که گرفتار خشکسالی شده‌ است. افراد این قبیله برای تامین خوراک مجبور اند قلمرو خود را به مقصدِ سرزمینی وعده داده شده ترک کنند! چالش‌های خطرناکی در راه است و ممکن است بسیاری جان خود را در طول راه از دست دهند. آنها به راه می‌افتد، گرفتار توفان می‌شوند،‌ سرما و یخبندان را پشت‌ سر می‌گذارند، با هولناک‌ترین جانوارن در می‌افتند، و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های خطیر متعددی به سرزمین موعود می‌رسند. آنها راضی هستند و احتمالن از رسیدن به این سرزمین لذت می‌برند! ولی چه پاداشی برای آنها در نظر گرفته شده؟ آنها زنده مانده اند و حیاتشان ادامه پیدا خواهد کرد. بزرگ‌ترین پاداش برای آنها همین است: زنده ماندن.

پاداش در عالی‌ترین نوع آن امری درونی و فردی است حتی اگر در وهله نخست به جمع، اجتماع و جامعه‌ تعلق گیرد: ارتقا مهارت‌های مختلف در ورزشکار، روشن شدن افق‌های بیشتر علمی برای دانشمند، امیدوار شدن به ادامه‌ی حیات برای بیمار محتضر، همگی در ابتدا موقعیت‌هایی مرتبط با حیات روانی افراد هستند. لذت و هیجان از افزون شدن، به دست آوردن چیزی، مهارتی یا رهایی از موقعیتی ناخوشایند، همگی پاداش به حساب می‌آیند که در نهایت از طریق لذت جاری شده در روان قابل اندازه‌گیری می‌شوند[۶].

در بسیاری از بازی‌ها پس از هر چالشی پاداشی در نظر گرفته می‌شود و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های یک مجموعه [که می‌توان آن را یک مرحله یا یک فصل از بازی در نظر گرفت] پاداشی بزرگتر!‌ دیدن پرده‌ای از داستان، یا گرفتن امتیاز‌های بالاتر و به دست آوردن منابع یا اداواتی بهتر برای روبرو شدن با چالش‌های سخت‌تر در ادامه مسیر، همگی پاداش‌هایی بیرونی[۷] هستند. حال اما لذتی که از پشت سر گذاشتن یک چالش عاید فرد می‌شود فقط به واسطه‌ی شی‌ای بیرونی ممکن است؟

حاصلِ حل چالش‌های طراحی شده در یک بازی، فقط نمی‌تواند پاداش‌هایی بیرونی باشد. در واقع اگر حل این چالش‌ها در یک بازی، فقط به پاداش‌هایی بیرونی‌ منتهی شود، نمی‌توان انتظار داشت که بازیکنان حتی بنا به همان تعریف فوق، لذت کافی را از بازی ببرند. درست است که پاداش‌های بیرونی مثل، آن جادوی موثر‌تر، آن اسلحه‌ی قویتر و کسب کردن آن قابلیت خاص، می‌تواند منجر به تجربه لذت‌بخشِ پیشرفت و پشت سر گذاشتن چالش‌ها در بازیکن شود، ولی در نهایت بازیکنی که نتواند پاداش درونی[۸] معنا‌داری را از چالش‌های بازی و در کل خود بازی تجربه کند، نمی‌تواند تجربه‌ی تاثیر‌گذاری از بازی داشته باشد.

 

چالش و مساله‌ معنا

چالش معنا دار در ابتدا می‌بایست درگیر کننده باشد. حال اگر چالشی چنین نباشد یا باید سطح آن را تغییر داد یا مخاطب آن را.

(A pair of Shoes (Van Gogh 1888

به شکلی عادی وقتی چیزی معنا دار است،‌ حتمن فرض بر این است که آن چیز درون‌مایه‌ای‌ خاص دارد. حال این درونمایه می‌تواند استعاری باشد، و یا به شکلی عام و مستقیم قابل ارجاع و همه-فهم. «سیب» هم می‌تواند به نوع خاصی از میوه‌ها ارجاع دهد و هم به شکلی استعاری و در بافتاری خاص، دلالت بر موضوعی خاص داشته باشد که واقعه‌ای خاص را تداعی می‌کند. مثل ماجرای رانده شدن آدم از بهشت برین. با وامگیری از نشانه‌شناسی سوسوری[۹] در ابتدا فرض را بر تهی بودن دال‌ها[۱۰] می‌گذاریم و معنای آنها را وابسته به مدلول‌هایی[۱۱] می‌دانیم که به هدفی خاص در آنها جای داده می‌شوند. اما گاهی معناداری به کیفیتی خاص در معنا اشاره دارد. یا به طور کلی دارای کیفیتی خاص بودن، که در بسیاری از موارد به امکانات استعاری یک دال مرتبط می‌شود. در اینجا اگر دالی شنیده، نوشته یا به تصویر در می‌آید، با چنین خوانشی از معنا، به این معنا نیست که معنا دار است. بیان کردن، نوشتن و به تصویر کشیدن دالِ «کفش‌های گِلی»‌ به خودی خود معنادار نیست. حال اگر همین دال در نقاشی وان‌گوگ[۱۲] باشد و خوانشی هایدگری[۱۳] از آن شود معنادار خواهد بود.

از این منظر چالش‌ها نیز در ابتدا قابل ارجاع و در خوانشی عام‌ معنادار و دارای درون‌مایه‌ هستند. ولی چالش معنا دارِ مطلوب در اینجا به همان طریق که در تجربه بهین چیکسنت‌میهای مشخص می‌شود، چالشی است که فرد را در سیلان مناسب قرار دهد: راه رفتن برای فردی که مشکل شناختی و عصبی خاصی ندارد به تنهایی چالش محسوب نمی‌شود. حال اگر همین راه رفتن در محیطی تاریک که موانعی در آن تعبیه شده رخ دهد می‌تواند برای موجوداتی که قدرت تشخیص حسی خاصی در تاریکی ندارند چالش به حساب آید. همین راه رفتنِ عادی اما می‌‌تواند برای فردی که با مشکلات و مسایل فیزیکی و شناختی درگیر است چالشی سخت باشد. در واقع معنادار بودن چالش پیش از هر چیز رابطه‌ای مستقیم با مخاطب چالش و مدلولی دارد که برای این مخاطب معنایی خاص را تداعی می‌کند. این فرد حتمن جزییات بیشتری از راه رفتن را در ذهن مورد دقت قرار می‌دهد: اینکه دو قدم اول چگونه است، آیا در قدم سوم می‌تواند تعادل خود را حفظ کند، و آیا فلان قسمت از مچ پای چپش در قدم چهارم مثل سابق درد خواهد گرفت. پس راه رفتن عادی نیز می‌تواند مدلول (هایی) متفاوت را برای بسیاری در بر داشته باشد.

(BioShock (2K Boston 2007

در بسیاری از بازی‌ها چالش‌هایی خاص در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند تا بیشتر درون‌مایه‌ای بازیشناختی[۱۴] را ارضا کنند و به تبع آن نیز معنایی بازی‌شناختی از آنها منتج می‌شود. چالش پریدن از سکویی به سکویی دیگر، گرفتن طناب‌ها و شلیک کردن به دشمنان دارای درون‌مایه‌ای بازی‌شناختی است و به همان اندازه نیز معنادار است. در بازی شطرنج امکانات استراتژیک مشخصی برای گرفتن مهره‌های خاص حریف وجود دارد، و به تبع آن به اجرا درآوردن این استراتژی‌ها با چالش‌هایی همراه است، که درون‌مایه‌ای بازی شناختی دارد. به شکلی معمول هیچگاه چنانکه ممکن است از باز‌سازی صحنه‌ی قتل امیر کبیر متاثر شویم، از دیدن چگونگی گرفته شدن وزیر کاسپاروف توسط کارپوف متاثر نمی‌شویم!

در برخی از بازی‌های ویدئویی چالش‌ها فقط از نوع بازی‌شناختی نیستند، به همان شکل که درون‌مایه و معنای آنها نیز نباید به غایت از منظر بازی‌شناختی تفسیر شود. در بسیاری از بازی‌های ماجراجویانه و به خصوص نقش‌آفرینی، چالش‌هایی در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند که در صدد بازنماییِ درونمایه‌‌هایی فلسفی و اخلاقی هستند تا بازی‌شناختی[۱۵] . در اینجا است که اگر در ماجرای قتل امیر کبیر در مقام بازیکن انتخابی انجام دهیم که منجر به قتل او شود، ممکن است به شدت متاثر شویم. در واقع ما نتوانسته‌ایم از پس چالش‌هایی که برای مانع شدن از قتل امیرکبیر ایجاد شده است برآییم! من مایلم که این چالش‌ها را چالش‌هایی روایی بنامم[۱۶]. چالش‌هایی که می‌توانند به طریقی نیز از منظر بازی‌شناختی تفسیر شوند، ولی در نهایت در صدد ارضای معنایی متاثر کننده تر و عمیق‌تر هستند که فقط می‌توان نمونه‌های آن را در ادبیات نمایش و رمان‌ها یافت. جایی که مولف می‌تواند چالش‌هایی معنادار را برای شخصیت (های) اصلی خود که به طریقی تراژیک کشته می‌شود، از پیش طراحی کرده و مخاطب را در جایگاهی هم‌ذات‌پندارانه متاثر کند.


[۱] Zimmerman and Salen
[۲] Csikszentmihalyi
[۳] Optimal Experience
[۴] Psychic Negentropy
[۵] تمامی مناسک آیینی و فنونی که از ابتدای تاریخ ذهن در صدد مهارِ روانِ انسان، و ایمن کردن آن در برابر ناخوشایندی‌های حیات بوده اند به نوعی با ایجاد تجربه بهین و قرار دادن فرد در سیلان مناسب در ارتباط اند. دعا خواند، مراقبه کردن، رقص، و نیایش، همگی در ابتدا کاربردی جز مهار ذهن و رهایی انسان از شر سویه‌های ناخوشایند آن ندارند.  
[۶] البته اگر قابل اندازه‌گیری باشد!
[۷] External Rewards
[۸] Internal Rewards
[۹] Saussurean semiotics
[۱۰] Signifier
[۱۱] Signified
[۱۲] van gogh
[۱۳] Heidegger
[۱۴] Ludologic
[۱۵]  از نمونه‌های معروف این بازی‌ها می‌توان به بازی Ultima IV و Planescape: Torment اشاره کرد.
[۱۶] از این جهت که بازنمایی درون‌مایه‌های فلسفی و اخلاقی فقط می‌تواند از طریق نوعی روایت میسر شود. حتی اگر این روایتگری به شکلی انتزاعی و در قالبی بازی‌شناختی بازنمایی شود. 


References

Salen and Zimmerman; Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2004
Csikszentmihalyi, Mihaly; Flow: The Psychological of Optimal Experience, 1990

۰

تاملاتی درباره‌ی چالش (۱)

ممکن است این صحنه‌ برایتان آشنا باشد: جوجه‌ی پرنده‌ای، ناتوان پای درختی بر روی زمین افتاده. احتمالن پرنده در حین نخستین تلاش‌هایش برای پرواز، از آشیانه‌ بیرون پریده و سقوط کرده است. خطر هر لحظه حیات او را تهدید می‌کند و در بسیاری مواقع حتی از دست والدینش نیز کاری ساخته نیست. اما چه چیزی حیوان را وا داشته  است تا آشیانه‌ی امن خود را ترک کند و چالش پرواز را بپذیرد؟ پاسخ یقینن این خواهد بود: حیات او به شکلی طبیعی در گرو آموختن پرواز است. چالشی که حتی ممکن است مرگ جاندار را در پی‌ داشته باشد.

تعریف چالش

!

چالش موقعیتی است قابل ادراک، قاعده‌مند، قابل تغییر، قابل حل، بالقوه خطرناک و در نهایت تجربه‌ساز و ارتقا دهنده. تمامی چالش‌ها در این خصایص مشترکند. قابل ادراک بودن چالش به این معنا است که نمی‌توان چالشی را در نظر گرفت که برای موجودی که قابلیت درک، و در سطحی بالاتر فهم آن را دارد، غیر قابل ادراک باشد. تمامی چالش‌ها از قوانینی مشخص پیروی می‌کنند. به این معنا که چالش‌های طبیعی و قراردادی هر دو قواعد خاص خود را دارند: چالش پریدن پرنده‌ی جوان تابع قوانین فیزیکی خاصی است؛ به همان شکل که چالش حل معمایی منطقی از قواعد خاصی پیروی می‌‌کند. چالش‌ها تغییر می‌کنند. از این جهت چالش‌ها [چه از منظر کیفی، و چه کمی] می‌توانند از یک شکل به شکل دیگری بدل شوند: ارتفاع میله‌ی پرش می‌تواند بلند‌تر شود، حریف‌ها می‌توانند سخت‌تر شوند و تاکتیک‌ها و استراتژی‌های غلبه بر آنها می‌توانند پیچیده‌تر شوند. چالش‌ها قابل حل هستند. از این جهت باید گفت که اگر چالشی غیر قابل حل باشد دیگر چالش به حساب نمی‌آید! چالش‌ها همواره به شکل بالقوه خطرناک اند. به این معنا که حتی اگر این خطر انضمامی و مستقیم هم نباشد می‌تواند خطر محسوب شود: چالش‌های شناختی[۱] می‌توانند زندگی فردی را که مشکلات شناختی دارد به شدت تهدید کند. چالش‌ها تجربه‌ساز و ارتقا دهنده هستند. در واقع هرگاه چالشی پشت سر گذاشته می‌شود می‌توان گفت، موجودی که چالش را پشت سر گذاشته است تجربه‌‌ای به دست می‌آورد و ارتقا سطح[۲] می‌یابد. پس از منظری طبیعی چالش‌ها در صورت پشت سر گذاشته شدن می‌توانند موجب بهبود نوعی از مهارت و به تبع آن می‌توانند موجب بهبود شرایط حیات می‌شوند.

چالش و تجربه‌سازی

نظام معرفتی ما به عنوان بسترِ اصلی انواع تجربه در بنیان بر جدا سازی، مقوله بندی و شبیه‌سازی استوار است. این نظام همانطور که در ابتدای حیاتِ آگاهی چالش‌هایی مهم را پشت سر گذاشته است امروز نیز در سطوحی بالاتر چالش‌هایی را در پیش داشته و خواهد داشت. به واقع همه‌ تجربیات معرفتی[۳] در پایین‌ترین، تا پیچیده‌ترین و بالاترین سطح همواره با چالش‌هایی همراه است. هر چند ممکن است تمایز خصیصه‌های اولیه اشیا از یکدیگر برای عموم انسان‌ها و به نوعی تمامی گونه‌های زیستی چندان چالش‌برانگیز نباشد، اما زمانی را می‌توان تصور کرد که جدا کردن اشیا از یکدیگر، به خصوص اشیا یک نوع خاص، چالشی حیاتی برای گونه‌های زیستی به حساب می‌آمده است. چالشی که بقای آنها نیز می‌توانست در گرو آن باشد. اساسن تشخیص هندوانه‌ی رسیده از کال هنوز هم برای بسیاری موضوعی است چالش‌برانگیز!

تجربه چه به شکل فردی و چه جمعی موقعیتی است که از خلال چالش‌های متعدد خاصی به دست می‌آید. حال این چالش‌ها می‌تواند مقولات متفاوتی را شامل شود: وقتی می‌گوییم فردی در پرش خاصی تخصص دارد، قابل تصور است که این فرد تجربه خوبی به طور عمومی ابتدا در پریدن داشته باشد، و به طور خاص تخصص این فرد در پرش ارتفاع باشد یا پرش طول. پس این فرد چالش‌های مربوط به پریدن را تا اندازه‌‌ی زیادی از سر گذرانده است. همینطور در بسیاری از موقعیت‌های حساس، از افراد با تجربه استفاده می‌شود: رهبر یک گروه کوهنوردی باید فردی با تجربه باشد، فردی که مسیر را می‌داند، سختی‌های راه را بلد بوده و چالش‌های متعددی را پیش‌تر از سر گذرانده است[۴].

یکی از مسابقات بازی Call of Duty

وقتی فردی برای اولین بار دسته‌ی بازی را در دست می‌گیرد تا آواتار خود را بر روی صفحه نمایش مهار کند، ممکن است نتواند آواتار را به موقع از سکویی به سکوی دیگر عبور دهد، یا برای گرداندن دوربین و شلیک کردن به موقع به دشمنان با مشکلاتی روبرو باشد. در اینجا چالش اصلی برای او مهار مناسب آواتارش و نهایتن پیشرفت در بازی است. بازیکن کم کم این چالش را پشت سر می‌‌گذارد و هماهنگی لازم را میان چشم و دست[۵] به دست می‌آورد و در کار با دسته‌ی بازی ماهر می‌شود. جدای از آشنا شدن با مناسبات مکانیکی درون بازی، در ابتدا مهار بدن مجازی به خودی خود موضوعی است چالش بر‌انگیز و تجربه‌ساز. در واقع به همان اندازه که یک بازیکن فوتبال باید در کنترل بدن خود مهارت پیدا کند، یک بازیکنِ بازی‌های اول-شخص تیرانداز نیز باید از خلال چالش‌های خاص بازی مهارت لازم را در از- میان- بردن رقیبان به دست آورد.

به نظر می‌رسد در هر دو جهان واقعی و مجازی، یا به شکلی دقیق‌تر، در هر موقعیتی که آگاهی از خود بیرون آمده، گسترش می‌یابد و به مهار بدن واقعی یا مجازی مشغول می‌شود، تجربه‌ای در حال شکل گرفتن است. تجربه‌ای که همواره با چالش‌هایی همراه است[۶].

 

چالش و قواعد

(The Last Guardian (Japan Studio 2016

وقتی در بازی‌ای متوجه می‌شویم که فقط آن دیوارها قابل بالا رفتن هستند، یا این پل‌ها قابل عبور کردن، یا این نوع حرکت مهره‌ها بر خلاف قوانین حرکتی بازی است،  ممکن است این پرسش در ذهن ایجاد شود که چه منظور و هدفی از این ممنوعیت‌ها و مجوز‌ها دنبال می‌شود؟ یقینن تمامی این قواعد در راستای حفظ چالش‌ (های) بازی است. در واقع قواعد به تنهایی و بدون در نظر گرفتن چالشِ هدف، چیزی جز مفاهیمی پراکنده نخواهند بود. در اینجا بنیادی‌ترین عنصر در تمامی بازی‌ها را چالش می‌دانم. ابتدایی‌ترین بازی‌ها نیز با چالش هایی همراه هستند. از جست و خیز‌های بازی‌گوشانه[۷]‌ گرفته تا تعقیب و گریز‌های جدی‌تر حیوانات جوان، همگی ذاتن موقعیت‌هایی هستند که به نوعی با چالش‌های مختلف همراه اند. به موقع واکنش نشان دادن، سریع‌تر دویدن و حتی خیلی- جدی- گاز- نگرفتن رقبا می‌تواند همگی چالش‌هایی مهم باشد.

همگی چالش‌ها تابع قواعدی[۸] هستند. همانطور که چالش‌های طبیعی پیرو قوانین طبیعی هستند، چالش‌های قرار دادی و مصنوع نیز قواعد خاص خود را دارند. در بازی‌ها قواعد خاصی در نظر گرفته می‌شود تا چالش مورد نظر بوجود آید. می‌توان فرض کرد که چالش‌ها از میان قواعدی از پیش مشخص پدیدار [۹]شده، و یا از پیش طراحی می‌شوند. باید اعتراف کرد که وجود قاعده نسبت به وجود چالش استعلایی[۱۰] است‌. اما در عمل طراح نمی‌تواند بدون در نظر گرفتن چالشی (هایی) خاص شروع به ساخت مکانیک‌ها کند: حفظ جان، حل معما‌ها، از میان بردن دشمنان، و رسیدن به پایان مرحله، زنجیره‌ای از چالش‌ها را در بر دارد که به تبع آن قواعدی برای آنها در نظر گرفته می‌شود. از این رو باید گفت که چالش‌های یک بازی امکانات مشخصی از قواعد را در بر دارد که در نهایت این طراح است که تصمیم می‌گیرد کدام یک از این امکانات در سیلان[۱۱] نهایی بازی قرار گیرد.


[۱] Cognitive Challenges
[۲] Level-Up
[۳] Epistemic Experiences
[۴] تجربه زیسته می‌شود، چه از خلال انتخاب‌ها و چه اتفاق‌ها؛ و در هر دو با چالش‌هایی همراه است. این همراهی تا اندازه‌ای است که می‌توان گفت تجربه بدون چالش بی معنا است؛ مگر اینکه بخواهیم خلاصی از روزمرگی بی‌چالشِ مدرن را که ذاتن تهی از تجربه است، برای انسانی که گرفتار ملال آن است موقعیتی چالش‌برانگیز فرض کنیم!
[۵] Eye-Hand Coordination
[۶] به جز تعامل با اشیا که نیازمند امتداد یافتن آگاهی به بیرون از خود است، و می‌تواند چه به واسطه بدن مجازی یا واقعی انجام پذیرد، که در هر دو نیز با چالش‌هایی همراه است؛ موقعیت‌های روانشناختی نیز، چه فردی و چه بینا-فردی، که در آنها  آگاهی دوباره نیازمند بیرون آمدن از خود، امتداد یافتن، و فهم خود یا فهم دیگری است، با چالش‌هایی همراه است. چالش‌هایی بس دشوارتر از آنچه که مهارت در آنها به آسانی به دست آید. به گمان این شعار قدیمی که به قدمت خودِ  آگاهی است بازتاب دهنده‌ی مهم‌ترین و خطیر‌ترین چالشی است که تا به امروز پیش روی بشر قرار داشته است: «ای انسان، خودت را بشناس».
[۷] Playful Play
[۸] تاکید بر اینهمانی قواعد و مکانیک‌ها.
[۹] Emerge
[۱۰] Transcendental
[۱۱] Flow

۰