بایگانی ژوئن 2017

مهارِ بدنِ مجازی

یکی از خصیصه‌های اصلی اکثر بازی‌های ویدئویی درگیر کردن بازیکن به شکلی شناختی[۱] با جهان بازی است. این فعالیت گرچه به انداره کنش‌های حسی-حرکتی[۲] در بازی‌هایی مثل «لی‌لی» و «زو» نیست، اما شرایط عصب‌شناختی یکسانی را ایجاد می‌کند. چنین موقعیتی در بازی‌های ویدئویی به واسطه ورودی‌هایی مثل صفحه کلید و دسته‌ی بازی و غیره… ایجاد می‌شود. با بوجود آمدن واسط‌ها و سنسور‌های حسی پیچیده‌تری که متناسب با حرکت بدن طراحی شده است، دخالت بدن در فضای مجازی مستقیم‌تر به نظر می‌رسد. در این جا با وام‌گیری از دیوید مایرز به دو خصیصه‌ی کلی تمامی مهارگرهای بازی‌های ویدئویی اشاره می‌کنم: (۱) استفاده از کنش‌های فیزیکی انتزاعی شده‌، اختیاری، و ساده شده‌ در بازی (۲) و اینکه تمامی آنها به نوعی وابسته به برخی سطوحِ عاداتِ واکنشی هستند.

(Zelda: Breath of the Wild (Nintendo 2017

نخستین اصلی که تمامی بازیکنان برای موفق بودن در فضای بازی‌های دیجیتالی به آن نیاز دارند کسب مهارت در کار با واسط حرکتی و مهارگر‌ها است که به نوعی نقش مهارکننده‌ی بدن بازیکن را در بازی بر عهده دارند. در واقع مهارگر جزیی از بدن بازیکن است، اندامی فیزیکی‌ که آواتار[۳] بازیکن را در فضایی مجازی حرکت می‌دهد. مساله دیگری که باید آن را مورد دقت قرار داد عادت واکنشی است در فرایند تکراری بازی کردن[۴] که به شکل فزاینده‌ای حرکات پیچیده‌ی مهارگر را با بازیِ مفهومی‌تر و استراتژیک‌تر در هم می‌آمیزد. در این مرحله قواعد بازی در آگاهی بازیکن جای گرفته و تصمیم‌گیری‌های او را مشروط می‌کند. مایرز برای مهارت در مهار بدن مجازی استعاره‌ی جالبی را به کار می‌گیرد. او درونی‌سازی و عادت در کار با مهارگر را به فرایند یادگیری الفبا، قواعد نحوی و دستوری‌ای تشبیه می‌کند که بواسطه‌ی آن خواندن اثری ادبی محقق می‌شود. از این جهت فهم یک بازی در ابتدا در گرو مهارت در مهار بدن مجازی بازیکن است.


[۱] Cognitive
[۲] Sensory-Motor
[۳] Avatar
[۴] Repetitive play

۰

تاملی در وانمود‌سازی بازی‌ها

علی‌رغم هستی دوگانه‌ی بازی‌های ویدئویی، بازی بودن آنها امری غیر قابل انکار است. این بازی‌ها همچون بازی‌های تخته‌ای و کلاسیک هم دارای قواعدی مشخص هستند و هم به اندازه‌ی کافی (و حتی بیشتر) وانمود‌ساز اند. به واقع بازیکن از طریق قواعدی از پیش تعیین ‌شده با جهان بازی، دیگر بازیکنان و هوش‌های مصنوعی در تعاملی معنادار قرار می‌گیرد، به نحوی که می‌توان گفت قواعدِ سیستم‌هایِ طراحی شده‌یِ بازی است که به کنش بازیکن معنا می‌بخشد. وانمود‌سازی نیز از طریق وانمود شدن[۱] بازیکن در جهان بازی و تاثیری که رخداد‌های این جهان بر آواتار[۲] بازیکن می‌گذارد ایجاد می‌شود. در اینجا وانمود شدن از طریق بازنماییِ امکاناتی محقق می‌شود که بازیکن از پیش در واقعیت پیرامونی‌اش تجربه کرده. این فرایند بازنمایی مدام چیزی را به جای چیزی دیگر می‌نشاند، همانطور که آواتار بازیکن به جای بازیکن قرار می‌گیرد. ممکن است تصور شود وانمود‌سازی به واسطه شبیه‌سازی‌های متعدد است که ضروت کنش را در بازیکنان ایجاد می‌کند؛ اما در بسیاری از بازی‌ها، مثل بازی‌‌های ایفای نقش[۳] بیشتر این حس عاملیت[۴] است که چنین وانمود‌سازی ای را موجب می‌شود نه شبیه‌سازی‌های روایی و تصویری متعدد. در واقع آنچه که فرایند وانمود‌سازی را در یک بازی دیجیتالی‌ تقویت می‌کند همین حس عاملیت است تا متاثر شدنی منفعل که در سینما و تائتر کلاسیک وجود دارد[۵]. از این منظر بازی‌های ویدیویی را باید نمایشی تعاملی تلقی کرد که بازیگرانش به نحوی تاثیرگذار در رخداد‌های آن دخیل هستند.


[۱] Pretension
[۲] Avatar
[۳] Role Playing Games
[۴] Sense of Agency
[۵] این ادعا الزامن به معنای برتری مدیوم مورد بحث نیست. در واقع اگر کسی مدعی برتری بازی‌‌های ویدئویی نسبت به سینما و تئاتر باشد، پیشتر باید آنها را از منظر تاثیرگذاری حسی و معنا‌سازی مورد بررسی قرار دهد.

۰

ذهن، شی‌، و قاعده‌ی زیبا‌شناختی

در ابتدا بازی‌ها اساسن مقوله‌ای بودند جدا از هنر. این دو زمانی به یکدیگر نزدیک شدند که مرز‌‌های هنر به زیبایی فرمال‌تر، و بیان‌گری به مهارت نزدیک شد: به تخنه‌ی[۱] یونانیان. 

وقتی از زیبا‌شناسی در بازی‌های ویدئویی صحبت می‌شود باید تمامی خصیصه‌های بازنمایانه و بازی‌شناختی را که به تجربه بازیکن در می‌آید در نظر گرفت. این خصیصه‌ها هم شامل متعلقات حسی مثل شکل‌ها، رنگ‌ها و اصوات بکار گرفته شده در یک بازی می‌شوند، و هم شامل قواعد بازی‌ و نوع رابطه‌ی شناختی[۲] بازیکن با این قواعد، انتخاب‌های طراحی، ساختارهای منطقی و محاسباتی به کار گرفته شده در برنامه‌نویسی، و در نهایت هوش مصنوعی. به واقع درک و فهمِ درستِ تجربه زیبا‌شناختیِ حاصل از بازی‌ها، و به طور خاص بازی‌های ویدئویی، در گرو درک و فهم رابطه میان ذهن، شی و قواعدی است که میان اشیا جهان بازی بر قرار است.

خواندن کتاب، دیدن فیلم، و حتی گوش کردن به موسیقی برای اینکه موقعیتی زیبا‌شناختی را در مخاطب ایجاد کنند، علاوه بر مشروط بودن به حواس تا حدودی نیازمند بی‌کنشی و خلوت‌گزینی است. بازی‌کردن اما موقعیتی تا اندازه‌ای متفاوت را می‌طلبد که علی‌رغم وابستگی‌اش به فعالیت‌های مغزیِ انتزاعی باید آن را در زیرمجموعه‌‌‌ی بازی‌های حرکتی[۳]، بازی‌ با اشیاء[۴] و همینطور بازی‌های اجتماعی[۵] قرار داد. 

دویدن، پریدن، و پرواز کردن افعالی هستند که به طور کلی با بدن انجام می‌شوند و در پسیاری از حیوانات مشترک است. همینطور بازی با اشیاء و بازی با هم نوع نیز در بیشتر حیوانات، بویژه نخستی‌ها نقش موثری در تربیت زیستی افراد یک گونه دارد. به واقع فعالیت‌های مذکور بیشتر از اینکه جنبه‌‌ی انتزاعیِ فعلِ بازی‌کردن را برجسته کنند مرتبط با وضعیتی غریزی و شناختی‌ اند که بقای یک گونه متاثر از آنها است. «دیوید مایرز»[۶] موضوعات و اشکال بازی را بر اساس سه مقوله زیر دسته‌بندی می‌کند: موضوعات و اشکال مرتبط با دخالت مدیوم میان بدن‌ و محیط اطراف (در بازی‌های حرکتی)، موضوعات و اشکال مرتبط با تغییرات حسیات فیزیکی به موضوعات مفهومی[۷] (بازی با شی) و موضوعات و اشکال مرتبط با ساختن، تنظیم کردن و حفظ روابط با دیگر هم‌نوعان به طور خاص (در بازی‌های جمعی).

(Children’s Games (Pieter Bruegel the Elder 1560

موضوعات بازی در اینجا اشیاء جهان هستند که ارزش‌ آنها در چنین فعالیتی به وسیله نوع بازنمایی‌شان تعیین می‌شود. به واقع بازنمایی می‌تواند به اشکال مختلفی در بازی‌ها رخ دهد. آنچه که اشکال بازنمایی را تعیین می‌کند قراردادهایی است که در بازی‌های مختلف به فراخور نوع بازی از یکدیگر متمایز می‌شوند. از منظری فرمالیستی روابط میان این موضوعات و اولویت‌های هر یک از آنها از طریق قواعد وضع شده در بازی تعیین می‌شود. برای مایرز این قواعد نیستند که حائز اهمیت اند بلکه روابطی که این قواعد به آنها ارجاع می‌دهند مهم هستند. پس قواعد بازی به تنهایی به موضوعات بازی تبدیل شده، و همینطور روابط فرمال میان موضوعات بازی می‌توانند روابط فرمال میان بازی و بازیکن را نیز شامل شوند. پس تجربه سوبژکتیو بازیکن از بازی به نوعی بسته به چنین موقعیتی است. 

در طول یک بازی ممکن است وانمود کنیم که شاخه‌ی درختی شمشیری است، یا سنگ بی ارزشی را دارای نیرویی جادویی بدانیم. سنگ یا چوب در اینجا اشیایی هستند که ما به آنها ارزشی مضاف بر چیزی‌هایی که در واقعیت تجربی مان هستند داده‌ایم. به نظر «والتون» [۸]ما آنها را به عنوان ابزاری برای تخیل[۹] و برای تحریک قوه خیال‌ مان مورد استفاده قرار می‌دهیم. مایرز این اشیاء را ضد شکل می‌نامد[۱۰]. اشیایی که ویژگی خود-ارجاع دهنده دارند و در بازی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند[۱۱]. از این جهت، اشیا‌یی که در یک بازی ویدئویی جهان بازی را می‌سازند، اشیایی زیبا‌شناختی هستند که از یک طرف خصایص بازنمایانه روشنی دارند و از طرف دیگر قواعد مشخصی نیز پیشاپیش در میان آنها بر قرار شده است. بازی‌های اولیه به واسطه‌ی موقعیت بازنمایانه‌ی انتزا‌عی شان و همینطور قواعد ساده‌ای که میان اشیا بر‌سازنده‌یِ جهان‌هایشان برقرار است نمونه‌های مناسبی برای بررسی‌ تکاملی رابطه شی، قاعده و ذهن است.


[۱] Techne
[۲] Cognitive
[۳] Locomotor Play
[۴] Object Play
[۵] Social Play
[۶] David Myers
[۷] Semiosisدر اینجا منظور نشانه‌شناسی بدن و رفتار موجود زنده است
[۸] Kendall L. Walton
[۹] Prop
[۱۰] Anti – form
[۱۱]  استفاده از ابزارهای تخیل (پراپ‌ها) را نباید فقط به بازی‌ها منحصر کرد بلکه چنین وسایلی در بسیاری از آیین‌های اولیه نیز کاربردی مشابه با بازی‌ها دارند: نماد‌ها و تمثال‌هایی که می‌توانند موجودات و موقعیت‌هایی فراخاکی را بازنمایی کنند.


References

Walton, Kendal L.; Mimesis as Make-Believe, 1988
Myers, David; Play Redux, 2010

۰

مساله‌ روایت و پیرنگ

«یاسپر جول»[۱] مدعی است که مزیت بازی‌های ویدئویی در این است که این بازی‌ها می‌توانند روایتگر چیزی نباشند. اگر جول روایت را همان پیرنگ تصور کرده باشد، این موضوع را در نظر نگرفته است که حتی بازی‌های ویدئویی آرکید[۲] نیز علی‌رغم اینکه فاقد کمترین موقعیت داستانی اند، درباره چیز‌هایی هستند؛ و این ویژگی دربارگی[۳] به نوعی حاوی عناصر روایی اولیه‌ای است، که بیشتر از توصیفات داستانی، روایتگر افعالی شناختی مثل پرت کردن، پریدن و پنهان شدن است. در واقع این بازی‌ها درباره جهان‌هایی هستند که در آنها موجودات حساسی وجود دارند که می‌توانند بپرند، اشیا‌یی را پرت کنند، یا پنهان شوند.

نکته دیگر اینکه خود شی نیز به تنهایی می‌تواند چیزی را درباره جهانی که به آن تعلق دارد بازنمایی کند. فرض کنید که در میان بیابانی سرگردان شده‌اید. ناگهان شی کروی عجیبی را می‌یابیم که شکل آن و تزیینات روی آن به هیچ یک از جهان‌هایی که تا بحال می‌شناسید مرتبط نیست. جدای از حدس‌های متعددی که می‌توانیم قدم به قدم درباره این شی بزنیم، حداقل تنها چیزی که می‌توانیم درباره آن بگوییم این است که این شی به جهان ما تعلق ندارد! یا به طور دقیق‌تر به جهانی که ما می‌شناسیم متعلق نیست. چنین خوانشی را می‌توان با مفهوم شی مقدس[۴] نیز منطبق کرد.

پس روایت به معنای بازنمایی و انتقال داده‌های قابل تفسیر و تحلیل را نباید الزامن با سلسله رخداد‌های منحصر-به-‌فرد داستانی‌ای تعریف کرد که وضعیتی پایانی را رقم می‌زنند. روایت هم می‌تواند دربارگی باشد و هم می‌تواند کنشی باشد در قالبی اجرایی[۵] ، تکرار شونده، و بی هیچ سرانجامی، به همان صورت که در بازی‌های آرکید به شکلی آیینی[۶] تکرار می‌شود.


[۱] Jesper Juul
[۲] Arcade که در اینجا به معنای اولیه است.
[۳] Aboutness
[۴] Divine Relic
[۵] Performative
[۶] Ritual

۰