بایگانی نوامبر 2017

خطای واقع‌گرایی

در بازی‌های ویدئویی وقتی می‌گوییم شی X نسبت به شی Y واقعی‌تر است، در غالب مواقع منظورمان این است که شی X بازنمایی واقع‌گرایانه‌ی عکاسانه‌ی بهتری از شی Y است. به شکلی متعارف فرض بر این است که شی X برای ما یا شبیه به آن چیزی است که در واقعیت پدیداری‌مان تجربه شده و می‌شود، یا امکاناتی مطابق با تجربیات پدیداری ما از این واقعیت را ارضا می‌کند. حال پرسش این است که آیا واقع‌گرایی به هر درجه‌ای می‌تواند تضمینی برای باور‌ساز بودن شدید بازی‌های دیجیتالی باشد؟

از منظر کنش‌گرایی[۱] ادراک چیزی نیست که برای ما رخ می‌دهد بلکه چیزی است که ما انجام می‌دهیم. درست است، ادراک چیزی است که ما انجام می‌دهیم اما از طریق داده‌های حسی. یعنی ادراک چیزی است که ما با داده‌های حسی مان انجام می‌دهیم. این داده‌های حسی همانطور که بیشتر طرفداران این نظریه می‌پذیرند در گونه‌های مختلف جانوری از یکدیگر متفاوت است، و بواسطه چنین تفاوتی می‌توان فرض کرد که جهان‌های متفاوتی نیز وجود خواهند داشت. البته چنین تفاوتی را می‌توان در سطح کیفیات حسی سطوح بالا‌تر (مثل رنگ‌ها،‌ بوها و مزه‌ها)‌ نگه داشت و فرض را بر این گرفت که درک کیفیات حسی سطوح پایین‌تر (مثل حجم‌ها) برای تمامی موجودات مادی ثابت بوده و بیشتر از اینکه با حواس پیچیده‌ سطوح بالاتر دریافت شوند مرتبط با حواس سطح پایینی مثل حس موقعیت‌یابی است؛ که در بسیاری از ارگانیسم‌های ابتدایی نیز قابل مشاهده است. پس در بدبینانه‌ترین حالت می‌توان فرض را بر اساس جهان پدیداری مشترکی گذاشت که برای همه‌ی موجودات می‌تواند به یک اندازه باورپذیر باشد[۲].

اما کنش‌گرایی آنجا که بر دسترسی مستقیم به جهان و ادراک صحیح[۳] تاکید می‌کند فقط می‌تواند ادعای خود را از طریق تمرکز بر کیفیات اولیه اشیاء یا حداقل کیفیاتی که مرتبط با قوه لامسه و حس موقعیت‌یابی است ثابت کند. در واقع می‌توان کنش‌گرایی را تا آنجایی پذیرفت که مرتبط با کیفیات اولیه، و در واقع حواس سطوح پایین‌تر باشد. اما وقتی موضوع حواس سطوح بالا و متعلقات آنها مطرح می‌شود نمی‌توان گفت تمامی آنچه مورد ادراک قرار می‌گیرد خصیصه‌های واقعی اشیاء است. زیرا آنچه از اشیاء بیرونی دریافت می‌شود می‌تواند هم نتیجه‌ی برخورد حواس مختلف با یکدیگر باشد و هم بواسطه نقش مفاهیم[۴] در ادراک اولیه،‌ و در نهایت تفسیر در سطوح پیچیده‌تر ادراکی. به هر حال به نظر می‌رسد نظریه کنشی ادراک را نمی‌توان به عنوان نظریه‌ای جامع درباره ادراک حسی مورد قبول قرار داد، ولی در این ادعا که تمامی حواس بواسطه نوعی از کنش موجبات شناخت کاربردی ما از جهان را فراهم می‌کنند با کنش‌گرایی همراهی می‌کنم.

 

فضای ادراکی و باورسازی

وقتی در آب فرو می‌رویم یا در خلاء قرار می‌گیریم، یا رویایی می‌بینیم، و یا بازی‌ای ویدئویی بازی می‌کنیم در فضا‌هایی قرار می‌گیریم که به فراخور نوع این فضا‌ها حواس ما به کار می‌افتند. تمامی این فضا‌ها می‌توانند برای ما به یک اندازه واقعی و در نهایت باورساز باشند. همینطور کیفیت واکنش‌های ما نیز در مواجهه با رخداد‌های هر یک از این فضا‌ها تقریباً یکی است. در واقع ما چه در آب باشیم، یا در رویا، و یا در جهان وارکرافت وقتی با موقعیتی مواجه می‌شویم که حواس مان را تحریک می‌کند، به شکل عادی واکنش کیفی یکسانی نشان می‌دهیم. به معنایی دیگر باور داریم که چیزی وجود دارد که موضوع حواس‌مان قرار گرفته است و به نوعی ما را برانگیخته است. برای مثال فرض کنید کابوسی می‌بینید که در آن موجودی کریه و ترسناک به شکلی تهدید‌آمیز به شما نزدیک می‌شود، و شما تصمیم می‌گیرید که فرار کنید. شما باور دارید که چنین موجودی می‌تواند به شما آسیب برسان،د زیرا این موجود در آن لجظه در فضای ادراکی شما قرار گرفته است.

هر نوع فضایی می‌تواند موجب تحریک یک سری از حواس ما شود، اما بر حواس دیگر تاثیری نداشته باشد. برای مثال حس بویایی و چشایی ما ممکن است در آب متعلقی نداشته باشند، ولی ما حواس دیگری داریم که می‌توانیم بواسطه‌ی آنها در آب قرار گرفتن خود را باور داشته باشیم. پس چنین وضعیتی به این معنا نیست که چون در آب حواس کمتری نسبت به محیط عادی زیستی ما درگیر هستند، آب نسبت به این محیط کمتر واقعی است. در بازی‌های ویدئویی نیز مساله به همین ترتیب است. تا به امروز در این بازی‌ها هیچگاه چیزی را بو نکرده‌ایم یا مزه‌ی هیچ چیزی را نچشیده‌ایم، ولی از برخی بازی‌ها چنان متاثر شده‌ایم که آنها را واقعی پنداشته‌‌ایم. از این دو نمونه می‌توان به این نتیجه رسید که تاثیر موضوعات ادراکی در فضاهای مختلف بر روی حواس به لحاظ پدیداری می‌تواند به یک اندازه باشد. و از این جهت می‌تواند به یک اندازه اندیشه‌های ما را نیز متاثر کرده، و حتی موجب بوجود آمدن باور‌های جدیدی در ما شود.

Lara Croft

سعی کردم مشخص کنم که درگیر بودن تمامی حواس به معنای واقعی‌تر بودن ادراک نیست. حال آنچه که باید مورد اهمیت قرار گیرد درجه‌ی درگیری حواس مرتبط با فضایی مشخص و بر اساس موقعیت بازنمایانه‌ای از پیش تنفیذ شده‌‌[۶] است. به این معنا که وقتی چیزی مورد ادراک واقع می‌شود واقعی بودن آن بر این اساس است که ادراک چه اندازه بازنمایی بهتری از هدف[۷] این بازنمایی‌ که از پیش تنفیذ شده است به ما ارائه می‌دهد. چنین پیش‌زمینه‌ای برای ما مشخص می‌کند که برای مثال بازنمایی A از بازنمایی B بهتر است. حال فرض کنید این پیش‌زمینه‌ی تنفیذ شده را با پیش‌زمینه‌ای دیگری تعویض کنیم. می‌بینیم که شرایط واقعی‌تر بودن ادراک نیز تغییر خواهد کرد. در واقع می‌توان فردی را فرض کرد که برای او شخصیت پیکسلی شده‌ی لارا کرافت[۸] واقعی‌تر و تاثیرگذار‌تر از واقع‌گرایانه‌ترین مدل‌های آن است. از این جهت می‌گوییم اشیا و بازنمایی‌های واقعیتی که این اشیا به آن تعلق دارند به شکلی متفاوت برای این فرد تنفیذ شده است.

نکته‌ی دیگر اینکه چنین شرایطی به این معنا نیست که فضاهای مختلف متاثر از جهان پدیداری فعلی ما نباشند، بلکه باید این واقعیت سخت را قبول کنیم که در نهایت ما با امکانات شناختی همین جهان روبرو هستیم. به طوری که حتی در رویا‌ها یا بازی‌های ویدئویی‌ مان نیز فقط می‌توانیم این امکانات را با یکدیگر ترکیب یا مقایسه کنیم. شاید تنها راه گریز از چنین موقعیتی این است که جهانی سراسر متفاوت با امکانات شناختی دیگری را در نظر بگیریم که مناسبات بازنمایانه‌ آن بالکل و از بنیان متمایز از جهان پدیداری ما است. اما حتی تصور چنین جهانی نیز بسیار دشوار خواهد بود. زیرا که تخیلات ما نیز به شکلی بنیادین ریشه در همین جهان و تجربه‌های ادراکی برخاسته از آن دارد.


[۱] Enactivism
[۲] این موضوع جدای از کیفیت باور‌پذیری است، که می‌تواند چالش‌های دیگری را نیز بوجود آورد.
[۳]  Veridical perception
[۴] Concepts
[۶] Preauthorize
[۷] Target
[۸] شخصیت اصلی سری بازی‌های Tomb Raider

۰