بایگانی جولای 2017

تاملاتی درباره‌ی چالش (۱)

ممکن است این صحنه‌ برایتان آشنا باشد: جوجه‌ی پرنده‌ای، ناتوان پای درختی بر روی زمین افتاده. احتمالن پرنده در حین نخستین تلاش‌هایش برای پرواز، از آشیانه‌ بیرون پریده و سقوط کرده است. خطر هر لحظه حیات او را تهدید می‌کند و در بسیاری مواقع حتی از دست والدینش نیز کاری ساخته نیست. اما چه چیزی حیوان را وا داشته  است تا آشیانه‌ی امن خود را ترک کند و چالش پرواز را بپذیرد؟ پاسخ یقینن این خواهد بود: حیات او به شکلی طبیعی در گرو آموختن پرواز است. چالشی که حتی ممکن است مرگ جاندار را در پی‌ داشته باشد.

تعریف چالش

!

چالش موقعیتی است قابل ادراک، قاعده‌مند، قابل تغییر، قابل حل، بالقوه خطرناک و در نهایت تجربه‌ساز و ارتقا دهنده. تمامی چالش‌ها در این خصایص مشترکند. قابل ادراک بودن چالش به این معنا است که نمی‌توان چالشی را در نظر گرفت که برای موجودی که قابلیت درک، و در سطحی بالاتر فهم آن را دارد، غیر قابل ادراک باشد. تمامی چالش‌ها از قوانینی مشخص پیروی می‌کنند. به این معنا که چالش‌های طبیعی و قراردادی هر دو قواعد خاص خود را دارند: چالش پریدن پرنده‌ی جوان تابع قوانین فیزیکی خاصی است؛ به همان شکل که چالش حل معمایی منطقی از قواعد خاصی پیروی می‌‌کند. چالش‌ها تغییر می‌کنند. از این جهت چالش‌ها [چه از منظر کیفی، و چه کمی] می‌توانند از یک شکل به شکل دیگری بدل شوند: ارتفاع میله‌ی پرش می‌تواند بلند‌تر شود، حریف‌ها می‌توانند سخت‌تر شوند و تاکتیک‌ها و استراتژی‌های غلبه بر آنها می‌توانند پیچیده‌تر شوند. چالش‌ها قابل حل هستند. از این جهت باید گفت که اگر چالشی غیر قابل حل باشد دیگر چالش به حساب نمی‌آید! چالش‌ها همواره به شکل بالقوه خطرناک اند. به این معنا که حتی اگر این خطر انضمامی و مستقیم هم نباشد می‌تواند خطر محسوب شود: چالش‌های شناختی[۱] می‌توانند زندگی فردی را که مشکلات شناختی دارد به شدت تهدید کند. چالش‌ها تجربه‌ساز و ارتقا دهنده هستند. در واقع هرگاه چالشی پشت سر گذاشته می‌شود می‌توان گفت، موجودی که چالش را پشت سر گذاشته است تجربه‌‌ای به دست می‌آورد و ارتقا سطح[۲] می‌یابد. پس از منظری طبیعی چالش‌ها در صورت پشت سر گذاشته شدن می‌توانند موجب بهبود نوعی از مهارت و به تبع آن می‌توانند موجب بهبود شرایط حیات می‌شوند.

چالش و تجربه‌سازی

نظام معرفتی ما به عنوان بسترِ اصلی انواع تجربه در بنیان بر جدا سازی، مقوله بندی و شبیه‌سازی استوار است. این نظام همانطور که در ابتدای حیاتِ آگاهی چالش‌هایی مهم را پشت سر گذاشته است امروز نیز در سطوحی بالاتر چالش‌هایی را در پیش داشته و خواهد داشت. به واقع همه‌ تجربیات معرفتی[۳] در پایین‌ترین، تا پیچیده‌ترین و بالاترین سطح همواره با چالش‌هایی همراه است. هر چند ممکن است تمایز خصیصه‌های اولیه اشیا از یکدیگر برای عموم انسان‌ها و به نوعی تمامی گونه‌های زیستی چندان چالش‌برانگیز نباشد، اما زمانی را می‌توان تصور کرد که جدا کردن اشیا از یکدیگر، به خصوص اشیا یک نوع خاص، چالشی حیاتی برای گونه‌های زیستی به حساب می‌آمده است. چالشی که بقای آنها نیز می‌توانست در گرو آن باشد. اساسن تشخیص هندوانه‌ی رسیده از کال هنوز هم برای بسیاری موضوعی است چالش‌برانگیز!

تجربه چه به شکل فردی و چه جمعی موقعیتی است که از خلال چالش‌های متعدد خاصی به دست می‌آید. حال این چالش‌ها می‌تواند مقولات متفاوتی را شامل شود: وقتی می‌گوییم فردی در پرش خاصی تخصص دارد، قابل تصور است که این فرد تجربه خوبی به طور عمومی ابتدا در پریدن داشته باشد، و به طور خاص تخصص این فرد در پرش ارتفاع باشد یا پرش طول. پس این فرد چالش‌های مربوط به پریدن را تا اندازه‌‌ی زیادی از سر گذرانده است. همینطور در بسیاری از موقعیت‌های حساس، از افراد با تجربه استفاده می‌شود: رهبر یک گروه کوهنوردی باید فردی با تجربه باشد، فردی که مسیر را می‌داند، سختی‌های راه را بلد بوده و چالش‌های متعددی را پیش‌تر از سر گذرانده است[۴].

یکی از مسابقات بازی Call of Duty

وقتی فردی برای اولین بار دسته‌ی بازی را در دست می‌گیرد تا آواتار خود را بر روی صفحه نمایش مهار کند، ممکن است نتواند آواتار را به موقع از سکویی به سکوی دیگر عبور دهد، یا برای گرداندن دوربین و شلیک کردن به موقع به دشمنان با مشکلاتی روبرو باشد. در اینجا چالش اصلی برای او مهار مناسب آواتارش و نهایتن پیشرفت در بازی است. بازیکن کم کم این چالش را پشت سر می‌‌گذارد و هماهنگی لازم را میان چشم و دست[۵] به دست می‌آورد و در کار با دسته‌ی بازی ماهر می‌شود. جدای از آشنا شدن با مناسبات مکانیکی درون بازی، در ابتدا مهار بدن مجازی به خودی خود موضوعی است چالش بر‌انگیز و تجربه‌ساز. در واقع به همان اندازه که یک بازیکن فوتبال باید در کنترل بدن خود مهارت پیدا کند، یک بازیکنِ بازی‌های اول-شخص تیرانداز نیز باید از خلال چالش‌های خاص بازی مهارت لازم را در از- میان- بردن رقیبان به دست آورد.

به نظر می‌رسد در هر دو جهان واقعی و مجازی، یا به شکلی دقیق‌تر، در هر موقعیتی که آگاهی از خود بیرون آمده، گسترش می‌یابد و به مهار بدن واقعی یا مجازی مشغول می‌شود، تجربه‌ای در حال شکل گرفتن است. تجربه‌ای که همواره با چالش‌هایی همراه است[۶].

 

چالش و قواعد

(The Last Guardian (Japan Studio 2016

وقتی در بازی‌ای متوجه می‌شویم که فقط آن دیوارها قابل بالا رفتن هستند، یا این پل‌ها قابل عبور کردن، یا این نوع حرکت مهره‌ها بر خلاف قوانین حرکتی بازی است،  ممکن است این پرسش در ذهن ایجاد شود که چه منظور و هدفی از این ممنوعیت‌ها و مجوز‌ها دنبال می‌شود؟ یقینن تمامی این قواعد در راستای حفظ چالش‌ (های) بازی است. در واقع قواعد به تنهایی و بدون در نظر گرفتن چالشِ هدف، چیزی جز مفاهیمی پراکنده نخواهند بود. در اینجا بنیادی‌ترین عنصر در تمامی بازی‌ها را چالش می‌دانم. ابتدایی‌ترین بازی‌ها نیز با چالش هایی همراه هستند. از جست و خیز‌های بازی‌گوشانه[۷]‌ گرفته تا تعقیب و گریز‌های جدی‌تر حیوانات جوان، همگی ذاتن موقعیت‌هایی هستند که به نوعی با چالش‌های مختلف همراه اند. به موقع واکنش نشان دادن، سریع‌تر دویدن و حتی خیلی- جدی- گاز- نگرفتن رقبا می‌تواند همگی چالش‌هایی مهم باشد.

همگی چالش‌ها تابع قواعدی[۸] هستند. همانطور که چالش‌های طبیعی پیرو قوانین طبیعی هستند، چالش‌های قرار دادی و مصنوع نیز قواعد خاص خود را دارند. در بازی‌ها قواعد خاصی در نظر گرفته می‌شود تا چالش مورد نظر بوجود آید. می‌توان فرض کرد که چالش‌ها از میان قواعدی از پیش مشخص پدیدار [۹]شده، و یا از پیش طراحی می‌شوند. باید اعتراف کرد که وجود قاعده نسبت به وجود چالش استعلایی[۱۰] است‌. اما در عمل طراح نمی‌تواند بدون در نظر گرفتن چالشی (هایی) خاص شروع به ساخت مکانیک‌ها کند: حفظ جان، حل معما‌ها، از میان بردن دشمنان، و رسیدن به پایان مرحله، زنجیره‌ای از چالش‌ها را در بر دارد که به تبع آن قواعدی برای آنها در نظر گرفته می‌شود. از این رو باید گفت که چالش‌های یک بازی امکانات مشخصی از قواعد را در بر دارد که در نهایت این طراح است که تصمیم می‌گیرد کدام یک از این امکانات در سیلان[۱۱] نهایی بازی قرار گیرد.


[۱] Cognitive Challenges
[۲] Level-Up
[۳] Epistemic Experiences
[۴] تجربه زیسته می‌شود، چه از خلال انتخاب‌ها و چه اتفاق‌ها؛ و در هر دو با چالش‌هایی همراه است. این همراهی تا اندازه‌ای است که می‌توان گفت تجربه بدون چالش بی معنا است؛ مگر اینکه بخواهیم خلاصی از روزمرگی بی‌چالشِ مدرن را که ذاتن تهی از تجربه است، برای انسانی که گرفتار ملال آن است موقعیتی چالش‌برانگیز فرض کنیم!
[۵] Eye-Hand Coordination
[۶] به جز تعامل با اشیا که نیازمند امتداد یافتن آگاهی به بیرون از خود است، و می‌تواند چه به واسطه بدن مجازی یا واقعی انجام پذیرد، که در هر دو نیز با چالش‌هایی همراه است؛ موقعیت‌های روانشناختی نیز، چه فردی و چه بینا-فردی، که در آنها  آگاهی دوباره نیازمند بیرون آمدن از خود، امتداد یافتن، و فهم خود یا فهم دیگری است، با چالش‌هایی همراه است. چالش‌هایی بس دشوارتر از آنچه که مهارت در آنها به آسانی به دست آید. به گمان این شعار قدیمی که به قدمت خودِ  آگاهی است بازتاب دهنده‌ی مهم‌ترین و خطیر‌ترین چالشی است که تا به امروز پیش روی بشر قرار داشته است: «ای انسان، خودت را بشناس».
[۷] Playful Play
[۸] تاکید بر اینهمانی قواعد و مکانیک‌ها.
[۹] Emerge
[۱۰] Transcendental
[۱۱] Flow

۰

در باب زیبا‌شناسیِ پیشبینی‌ناپذیری

(RimWorld (Ludeon Studios 2016

تمامی بازی‌های ویدئویی به نوعی آثاری شبیه‌ساز اند[۱]. آنها شبیه‌سازی الگوهای بنیادین جهان پدیداری ما هستند. به شکلی دقیق‌تر و شکاکا‌نه‌تر باید گفت که بیشتر آنها در نهایت امکانات این الگوها را شبیه‌سازی می‌کنند. در این آثار روابط و قواعدِ از- پیش-‌معین شده‌‌یِ[۲] بنیادینی میان موجودات[۳] جهان بازی برقرار می‌‌گردد. این روابط علت واکنش‌ها و تغییرات این موجودات و به تبع آن جهان بازی‌ است، که از طریق بازیکن دست‌کاری شده، و به شکلی تکرار شونده الگوی تعاملی جهان بازی را بوجود می‌آورد. آنچه که پیش‌ شرط هر نوع شبیه‌سازی‌ای است مدل کردن روابط و قواعد بنیادین حاکم میان موجودات جهانی است که شبیه‌ساز به نوعی آنها را تقلید می‌کند[۴]. به واقع بازی‌های ویدئویی را از آنجایی که بازنمایِ نوعی از روابط‌ و قواعد هستند در ابتدا باید آثاری شبیه ساز دانست.

روابط میان موجودات این جهان‌ها دارای لایه‌هایی چندگانه است. می‌توان گفت این روابط در سطوح پایین‌تر (بازنمایی اشیاء واکنش‌پذیر[۵]) رفتاری ساده‌تر و جبرگرایانه‌تر[۶]، و در سطوح بالاتر (بازنمایی اشیاء کنش‌گر[۷]) رفتاری پیچیده‌تر و استراتژیک‌تر را بازنمایی می‌کند. با برجسته‌تر شدن نقش بازیکن/مخاطب در بازی‌های دیجیتالی، سطح تعاملی پیچیده‌تری در این آثار بوجود آمده که ممکن است به غلظت موقعیت‌های پیش‌بینی ناپذیر در جهان‌های بازی بی‌انجامد. چنین موقعیت‌هایی می‌تواند در دو سطح رخ دهد: در برخورد با اشیاء واکنش‌پذیر (برای مثال محیط بازی) و در برخورد با اشیاء کنش‌گر (هوش‌های مصنوعی). حال پیش‌بینی ناپذیری اما چه از جهت روایی و چه از جنبه‌ی بازی‌شناختی[۸] می‌تواند موجب تاثیراتی زیبا‌شناختی بر بازیکن/مخاطب شود. با در نظر گرفتن ویژگی‌های مذکور بازی‌های ویدئویی (به ویژه بازی‌های نقش‌آفرینی در جهان باز[۹]) را باید به زبانی استعاری آثاری زنده تلقی کرد که در صیرورتی دائم هستند.

Fallout 3 منتشر شده در سال ۲۰۰۸

( Fallout 3 (Bethesta Game Studios 2008

با جدی شدن موضوع محتویات تولید شده توسط بازیکنان[۱۰] رابطه بازی با مولف به نوعی تداعی‌ کننده‌ی رابطه بازیکن با بازی می‌شود. مولف در مقام زمینه‌ساز[۱۱] در ابتدا خود به بازی با شی/مفهومی می‌پردازد که بعدن امکانات روند بازی از آن منتج می‌شود. مولف در اینجا تا اندازه‌ای تعیین‌کننده‌ی تعاملات میان موجودات جهان‌ اثرش است. چنین وضعیتی به همراه رفتار‌های پیش‌بینی ناپذیر مخاطب/بازیکن‌ها ‌رابطه مولف را با اثر در شرایطی بازی‌گونه قرار می‌دهد. در واقع مولف تا اندازه‌ای می‌تواند رخداد‌هایی که در اثر واقع می‌شود را پیش‌بینی کند، همانطور که بازیکن تا اندازه‌ای قادر به پیش‌بینی واکنش‌هایی است که معلول رفتار و کنش او است؛ اما مواردی وجود دارد که او نمی‌تواند این رخداد‌ها را از پیش مشخص کند. اینجا همان‌ جایی است که دینامیسم‌های عالی روند بازی پدیدار می‌شوند[۱۲]. افقی که بازی‌های نقش‌آفرینی روی میزی در دهه‌ ۷۰ ترسیم کردند در سطحی روایی حکایت از چنین موقعیتی داشت، که با پیشرفت‌های تکنولوژیکی و امکانات موجود در سیستم‌های پیچیده، و البته بزرگ شدن استودیو‌های بازی‌سازی تحقق پذیر می‌نمایند.

در دوران معاصر برخی از بازی‌های نقش آفرینیِ جهان باز افق چنین رویایی را بیش از پیش روشن کرده‌ اند. از قضا در این آثار نقش مولف به عنوان زمینه‌ساز بسیار پیچیده‌تر از مولفی است که تمامی عناصر اثرش را از پیش مشخص کرده است. در این جایگاه مولف روایت نمی‌کند بلکه زمینه‌ای روایی را می‌چیند؛ و به همین ترتبیب مولف بازی نمی‌سازد بلکه زمینه‌ی بازی‌ کردن را فراهم می‌آورد. و در نهایت مولف موضوع زیبا‌شناختی را بوجود نمی‌آورد بلکه بستری را برای خلق شدن دائم این موضوعات فراهم می‌کند.


[۱] Simulation
[۲] Predetermined
[۳] Entities
[۴] چنین مدلی را فقط می‌توان به طریقی تورینگی (Turing)، و با اندکی مسامحه به یک سیستم فیزیکی نسبت داد که به شکلی محاسبه‌ای قابل شبیه‌سازی است. ولی اگر در همین سیستم فیزیکی رفتاری مشاهده شود که به نوعی قابل مدل شدن نباشد پیش‌فرض ما برای وجود چنین سیستمی پیشا‌پیش با مشکلاتی روبرو خواهد شد.
[۵] Reactive Objects
[۶] Deterministic
[۷] Active Objects
[۸] Ludic
[۹] Open-World RPG
[۱۰] User – Generated Contents
[۱۱] Context Crafter
[۱۲] Emergent Dynamics

۰