در باب زیبا‌شناسیِ پیشبینی‌ناپذیری

(RimWorld (Ludeon Studios 2016

تمامی بازی‌های ویدئویی به نوعی آثاری شبیه‌ساز اند[۱]. آنها شبیه‌سازی الگوهای بنیادین جهان پدیداری ما هستند. به شکلی دقیق‌تر و شکاکا‌نه‌تر باید گفت که بیشتر آنها در نهایت امکانات این الگوها را شبیه‌سازی می‌کنند. در این آثار روابط و قواعدِ از- پیش-‌معین شده‌‌یِ[۲] بنیادینی میان موجودات[۳] جهان بازی برقرار می‌‌گردد. این روابط علت واکنش‌ها و تغییرات این موجودات و به تبع آن جهان بازی‌ است، که از طریق بازیکن دست‌کاری شده، و به شکلی تکرار شونده الگوی تعاملی جهان بازی را بوجود می‌آورد. آنچه که پیش‌ شرط هر نوع شبیه‌سازی‌ای است مدل کردن روابط و قواعد بنیادین حاکم میان موجودات جهانی است که شبیه‌ساز به نوعی آنها را تقلید می‌کند[۴]. به واقع بازی‌های ویدئویی را از آنجایی که بازنمایِ نوعی از روابط‌ و قواعد هستند در ابتدا باید آثاری شبیه ساز دانست.

روابط میان موجودات این جهان‌ها دارای لایه‌هایی چندگانه است. می‌توان گفت این روابط در سطوح پایین‌تر (بازنمایی اشیاء واکنش‌پذیر[۵]) رفتاری ساده‌تر و جبرگرایانه‌تر[۶]، و در سطوح بالاتر (بازنمایی اشیاء کنش‌گر[۷]) رفتاری پیچیده‌تر و استراتژیک‌تر را بازنمایی می‌کند. با برجسته‌تر شدن نقش بازیکن/مخاطب در بازی‌های دیجیتالی، سطح تعاملی پیچیده‌تری در این آثار بوجود آمده که ممکن است به غلظت موقعیت‌های پیش‌بینی ناپذیر در جهان‌های بازی بی‌انجامد. چنین موقعیت‌هایی می‌تواند در دو سطح رخ دهد: در برخورد با اشیاء واکنش‌پذیر (برای مثال محیط بازی) و در برخورد با اشیاء کنش‌گر (هوش‌های مصنوعی). حال پیش‌بینی ناپذیری اما چه از جهت روایی و چه از جنبه‌ی بازی‌شناختی[۸] می‌تواند موجب تاثیراتی زیبا‌شناختی بر بازیکن/مخاطب شود. با در نظر گرفتن ویژگی‌های مذکور بازی‌های ویدئویی (به ویژه بازی‌های نقش‌آفرینی در جهان باز[۹]) را باید به زبانی استعاری آثاری زنده تلقی کرد که در صیرورتی دائم هستند.

Fallout 3 منتشر شده در سال ۲۰۰۸

( Fallout 3 (Bethesta Game Studios 2008

با جدی شدن موضوع محتویات تولید شده توسط بازیکنان[۱۰] رابطه بازی با مولف به نوعی تداعی‌ کننده‌ی رابطه بازیکن با بازی می‌شود. مولف در مقام زمینه‌ساز[۱۱] در ابتدا خود به بازی با شی/مفهومی می‌پردازد که بعدن امکانات روند بازی از آن منتج می‌شود. مولف در اینجا تا اندازه‌ای تعیین‌کننده‌ی تعاملات میان موجودات جهان‌ اثرش است. چنین وضعیتی به همراه رفتار‌های پیش‌بینی ناپذیر مخاطب/بازیکن‌ها ‌رابطه مولف را با اثر در شرایطی بازی‌گونه قرار می‌دهد. در واقع مولف تا اندازه‌ای می‌تواند رخداد‌هایی که در اثر واقع می‌شود را پیش‌بینی کند، همانطور که بازیکن تا اندازه‌ای قادر به پیش‌بینی واکنش‌هایی است که معلول رفتار و کنش او است؛ اما مواردی وجود دارد که او نمی‌تواند این رخداد‌ها را از پیش مشخص کند. اینجا همان‌ جایی است که دینامیسم‌های عالی روند بازی پدیدار می‌شوند[۱۲]. افقی که بازی‌های نقش‌آفرینی روی میزی در دهه‌ ۷۰ ترسیم کردند در سطحی روایی حکایت از چنین موقعیتی داشت، که با پیشرفت‌های تکنولوژیکی و امکانات موجود در سیستم‌های پیچیده، و البته بزرگ شدن استودیو‌های بازی‌سازی تحقق پذیر می‌نمایند.

در دوران معاصر برخی از بازی‌های نقش آفرینیِ جهان باز افق چنین رویایی را بیش از پیش روشن کرده‌ اند. از قضا در این آثار نقش مولف به عنوان زمینه‌ساز بسیار پیچیده‌تر از مولفی است که تمامی عناصر اثرش را از پیش مشخص کرده است. در این جایگاه مولف روایت نمی‌کند بلکه زمینه‌ای روایی را می‌چیند؛ و به همین ترتبیب مولف بازی نمی‌سازد بلکه زمینه‌ی بازی‌ کردن را فراهم می‌آورد. و در نهایت مولف موضوع زیبا‌شناختی را بوجود نمی‌آورد بلکه بستری را برای خلق شدن دائم این موضوعات فراهم می‌کند.


[۱] Simulation
[۲] Predetermined
[۳] Entities
[۴] چنین مدلی را فقط می‌توان به طریقی تورینگی (Turing)، و با اندکی مسامحه به یک سیستم فیزیکی نسبت داد که به شکلی محاسبه‌ای قابل شبیه‌سازی است. ولی اگر در همین سیستم فیزیکی رفتاری مشاهده شود که به نوعی قابل مدل شدن نباشد پیش‌فرض ما برای وجود چنین سیستمی پیشا‌پیش با مشکلاتی روبرو خواهد شد.
[۵] Reactive Objects
[۶] Deterministic
[۷] Active Objects
[۸] Ludic
[۹] Open-World RPG
[۱۰] User – Generated Contents
[۱۱] Context Crafter
[۱۲] Emergent Dynamics

دیدگاه خود را بنویسید