روایتِ جهانهای خیالی
روایت به معنای عام آن، زنجیرهای است از رخدادهای مکانمند و زمانمند، که از طریق بازنماییهای زبانی[۱] یا تصویری[۲] بوجود میآید. در دهههای اخیر با مهم شدن نقش روایت در بازیهای ویدئویی و بحثهای متعدد درباره متن سایبری[۳] و ادبیات همه-سویه[۴] همواره این پرسشها مطرح شده اند که روایت در بازیهای ویدئویی از چه جنسی است؟ نقش بازیکن در آن چیست؟ و به طور کلی آیا بازیهای ویدئویی را میتوان نوعی روایت در نظر گرفت؟
در دههی ۷۰ میلادی، زمانی که بازیهای ویدئویی در حال شکل گرفتن بود، تنها بازیهای ماجراجویانهی متنی[۵] به نوعی با روایت به تعریف کلاسیک آن سر و کار داشتند. به واقع بازیهای اولیه به لحاظ مفهومی آنقدر انتزاعی بودند که نمیتوانستند داری پیرنگ خاصی باشند. با رشد صنعت بازی و بوجود آمدن استودیوهای بازیسازی، آثاری بوجود آمد که هم از ساختار بازنمایانهیِ واقعیتری برخوردار بودند و هم از هوش مصنوعی پیچیدهتری استفاده میکردند. در این شرایط بود که بازیکنان با جهانهایی روبرو شدند که نسبت به کنشهایشان عکسالعملهای معناداری نشان میدادند. البته پیشتر، و در ابتدای همین دهه «گری گیگاکس»[۶] و «دیو آرنسن»[۷] با ترکیب بازیهای استراتژی جنگی، و داستانگویی و نمایش، جهانهای خیالی بازیهای نقشآفرینی[۸] را بوجود آورده بودند، که نسبت به تصمیمات بازیکنان دگرگون میشدند، و به این معنا بود که در این جهانهای پویا امکانات روایی مختلفی وجود دارد. در دوران معاصر روایت و قصه گویی در بسیاری از ژانرهای بازی، بخصوص بازیهای نقشآفرینی ویدئویی[۹] اهمیت فراوانی پیدا کرده است. امروزه کمتر بازی دیجیتالیای را میتوان یافت که اثری از روایت و داستان در آن وجود نداشته باشد.
بر خلاف بسیاری از بازیهای استراتژیک و شبیهسازی که داستان جزئی از روند بازی به حساب نمیآید، اغلب بازیهای ماجراجویانه مثل Blade Runner، Gabriel Knight، و Monkey Island که نسل بعدی بازیهای ماجراجویانه متنی هستند را نمیتوان بدون توجه به روایت، و به طور دقیقتر پیرنگ به پیش برد. در برخی ژانرها مثل بازیهای استراتژیک جهان خیالی خود به نوعی حاوی عناصر روایی است که چهارچوبی را برای کنشهای معنادار بازیکن فراهم میآورد. این عناصر روایی الزامن به شکلی زبانی و در قالب توالیای از رخدادها تعریف نمیشوند، بلکه قواعد حاکم بر بازی و روابط میان عناصر و اشیا بازی روایتگر جهانی هستند که این بازیها در آن قرار دارند. در بازیهای ماجراجویانه گرههای اصلی قصه در بسیاری از موارد از طریق میانپردهها[۱۰] که اغلب سکانسهایی سینمایی هستند به بازیکن منتقل میشوند. هر چند در برخی از بازیهای مدرنتر تا اندازهای سعی میشود صحنههای دراماتیک را نیز با قابل کنترل کردن آواتار بازیکن در ارتباط نزدیکتری با روند بازی قرار دهند. اما به هر حال آنچه مشخص است این روش نیز نوعی روایتگری سینمایی است.
در مقایسه با روایت کلاسیک که مخاطب همواره از اثر روایی فاصلهای مشخص دارد، در بازیهای ویدئویی مخاطب دارای نقشی درون روایت است. این نقش تعاملی در بیشتر بازیهای نقشآفرینی به اندازهای است که بازیکن میتواند از میان رخدادهای روایی متعدد دست به انتخاب زند. طراحان در این نوع بازیها داستان را در فرامتنی قرار میدهند که چندشاخه[۱۱] است و به بازیکن اجازه میدهد دست به انتخاب مسیرهای چندگانهای زده و تنوعهایی روایی ایجاد کند. البته این چندشاخگی روایی میتواند مشکلاتی را در مهار پیشرفت گرههای داستانی نیز موجب شود که از دههی ۱۹۸۰ تا کنون مورد بحث بسیاری از نظریهپردازان متون سایبری بوده است.
«یاسپر جول»[۱۲] و «اسمیت»[۱۳] نوع دیگری از ساختار روایی را در برابر روایت زنجیرهای پیشنهاد میدهند که در آن به جای زنجیره از پیش تعیین شدهی رخدادی، هوش مصنوعی فعالی وجود دارد که میتواند این زنجیره را به فراخور موقعیتهای مختلف دگرگون کند. آنها این نوع بازیها را بازیهای غیرمنتظره[۱۴] مینامند. در بازیهای زنجیرهای، برای مثال، وقتی بازیکن وارد سردابهای میشود، همواره اژدهایی وجود دارد که انتظار او را میکشد و در نهایت به او حمله میکند؛ اما در بازیهای غیرمنتظره این واکنش اژدها وابسته به چگونگی رفتار بازیکن است. ساختارهای روایی غیرمنتظره به زعم جول و اسمیت حس آزادی بیشتری به بازیکن میدهد. اسمیت این نوع روایت را شی- محور[۱۵] مینامد که طراحان روایی را در مقام معماران فضا و موقعیت قرار میدهد نه مؤلفانی که تمامی عناصر روایی را جز به جز از پیش مشخص کردهاند. البته به نظر میرسد اسمیت چیز تازهای نمیگوید! فقط از طریق هوش مصنوعی سعی دارد همان نقشی را که بازیگردان[۱۶] در بازیهای نقشآفرینی رو میزی بازی میکند دوباره تعریف کند.
برای آرسِث[۱۷] بازیهای ویدئویی متن سایبری هستند. به این معنا که درجه درگیری کاربر/خواننده با متن، فراتر از خواندن صرف میرود. در واقع خواندن یک کتاب معمولی فقط با تلاشی تفسیری محقق میشود، اما درگیری با یک متن سایبری نیازمند تعامل جدیتر خواننده با جهان متن است. فرامتنها، بازیهای دیجیتالی و مادها[۱۸] همگی جزیی از متنهای سایبری هستند که میتوانند خواننده را بیشتر از یک متن کلاسیک غرق در جهان خیالی خود کنند. بر خلاف آرسث، جول از موضع یک بازیشناس مدعی است که روایت تعاملی وضعیتی آرمانی است که نمیتوان به آن دست یافت. به زعم جول میان تعاملیت کنترل شده توسط بازیکن که در قلب بازی جای دارد و بازنمایی رخدادها که بوسیله راوی سازماندهی میشود ناسازگاریای بنیادین وجود دارد. او نه تنها ادعا میکند که میتوان بازی ویدئویی داشت که روایت در آن دخیل نباشد بلکه این وضعیت را نقطه قوت بازیهای ویدئویی نیز میداند که میتوانند هیچ چیزی را روایت نکنند.
روایت در بازیهای ویدئویی را باید در افق هوش مصنوعی و مجازیتی هوشمند در نظر گرفت که میتواند موجب غنی شدن امکانات رخدادی پیشبینی ناپذیری در جهان بازیکن (ها) شود. چنین موقعیتهایی از یک چندگانگی ساده داستانی فراتر رفته و میتواند امکانات بیشمار رواییای را از تعامل بازیکن با مجازیت جهان بازی بوجود آورد.
[۱] Linguistic representation
[۲] Visual representation
[۳] Cybertext
[۴] Ergodic literature
[این نوع روایت به تعبیر اسپن آرسث روایتی است که تمامی قسمتهای آن بازنمایِ کل جهان روایی است. یعنی هر جز از روایت در بر دارندهی کل جهانی است که روایت در آن قرار دارد.]
[۵] Text Adventure
[۶] Gary Gygax
[۷] Dave Arneson
[۸] Tabletop Roll-Playing Games
[۹] CRPGs
[۱۰] Cut-Scene
[۱۱] Branching
[۱۲] Jasper Juul
[۱۳] J. H Smith
[۱۴] Emergence Games
[۱۵] Object-Oriented
[۱۶] Dungeon Master
[۱۷] Espen Aarseth
[۱۸] Multi-Users Dungeons و به شکل خلاصه MUD
References
Egenfeldt – Nielsen et al; Understanding Video Games, 2008
Juul, Jesper; Half-Real, Video Games Between Rules and Fictional World, 2005