بازی و بازیکردن
زمانی ویل رایت[۰] در توصیف بازی «سیم سیتی» از استعارهی «اسباببازی نرمافزاری » استفاده کرده بود. بازی رایت یک شبیهساز مدیریت شهری بود که بازیکنان در مقام شهردار باید شهر خود را به شکلی مناسب توسعه میدادند. برای آن دسته از طراحان و نظریهپردازانی که بازیهای ویدئویی را از جنبه زیباشناسی یا روایتشناسی مورد نظر قرار میدهند، توصیف رایت ممکن است چندان مورد قبول نباشد! آنچه مسلم است بازیهای دیجیتالی در اولین برخورد بیشتر بازی هستند تا هنر و ادبیات به تعریف رایج آن. بررسی سیر تاریخی- تکاملی این پدیده نیز خود گواهی است بر این مدعا. اما در دوران معاصر بواسطه پیشرفتهای هوش مصنوعی و به تبع آن شبیهسازیهای واقعنما، بازیهای دیجیتالی را باید از هر سه جنبه بازیشناسی، روایتشناسی و زیباشناسی مورد دقت قرار داد.
یوهان هایزینگا[۱] سه دهه پیش از بوجود آمدن اولین بازیهای ویدئویی بازی را به طوری کلی این طور تعریف میکند: «بازی فعالیتی است آزاد، غیر جدی، و معنا دار، بر پایهی خود، و محدود به نظامی از قواعد خود-بسنده، که به شکلی زمانمند و مکانمند از الزامات زندگی عملی فارغ است.» به تبع او در دهه ۱۹۶۰ زمانی که نخستین تجربیات در حوزه ساخت بازیهای ویدئویی در حال شکلگیری است، روژه کایوا[۲] بازی کردن را فعالیتی اختیاری، جدا از زمان و مکان واقعی، غیر قطعی، بدون حاصل خاص، بر طبق قواعد مشخص، که همراه است با وانمودسازی[۳] تعریف میکند. در این تعریف دو خصیصهی آخر در تمامی بازیها مشترک هستند و از این جهت ویژگیهایی ضروری در تمامی انواع بازیها است. همینطور کایوا بازی را موقعیتی میداند که مردم در اوقات فراغت خود به آن میپردازند، غرق در آن میشوند، و از نتایج پیشبینیناپذیر آن به هیجان میآیند. او بازیها را به دو دستهی کلی تقسیم میکند: بازیهای «لودوس»[۴] و بازیهای «پیدیا»[۵]. کیوا اولی را نزدیک به تعریف معاصر از بازی میداند که همراه است با قواعدی مشخص، ساختارمند و ملزم به هدفی خاص، که معمولاً به معنی برتری یافتن است. اما نوع دوم، پیدیا، علیرغم بهرمند بودن از قواعد و منطق غالبن جنبهای فردی و بازیگوشانه دارد و بیشتر بر اساس رفتارهایی بداهه و غریزی است، که با مهارت در استفاده از اسباببازیهایی مثل یویو و کایت همراه میشود. هر دو دسته نظامی از قواعد را در خود دارند که تعامل بازیکن را با بازی مشروط میکنند. البته به نظر میرسد همین مشروط کردن است که تعامل بازیکن را با جهان بازی و اسبابِ بازی فراهم میسازد.
تعاریف دیگری نیز از بازی وجود. در اینجا به تعدادی از مهمترین آنها اشاره میکنم: گِرگ کوسیکیان[۶]بازی را ساختار تعاملی درونزادی میداند که بازیکنان را برای رسیدن به هدفی مشخص به تلاش وا میدارد. چنین هدفی در تمامی بازیها به سه طریق محقق میشود: از طریق قوای شناختی[۷]، قوه عقل و تحلیل، و در نهایت شانس. در نهایت کوسیکیان بازیها را به دو دستهی بازیهای شانس[۸] و بازیهای مهارت[۹] تقسیم میکند. از دم- دست- ترین نمونه از بازیهای شانس میتوان به بازیهایی که با تاس انجام میشود اشاره کرد. برای دسته دوم نیز میتوان دو زیر مجموعه در نظر گرفت: بازیهایی که بیشتر بر اساس قوهی تحلیلی بازیکن، موقعیت خوانی و به طور کلی مهارتهای استراتژیک است، مثل بازی شطرنج؛ و بازیهایی که مهارتهای موتوری-حرکتی[۱۰] و همینطور شناختی اولیه بازیکنان را درگیر میکند، مثل بیشتر بازیهای ورزشی. هر دو دسته آخر میتوانند به روشهای مختلف با یکدیگر ترکیب شوند. اما نمونهای ترکیبی از بازیهای شانس و مهارت (بیشتر نوع اول از بازیهای مهارتی) میتوان به بسیاری از بازیهای تختهای اشاره کرد. برای نمونه بازی Axis & Allies که یک بازی رو-میزی دههی هشتادی است، ترکیبی است از تصمیمات استراتژیک، بازیخوانی و شانس.
انسانشناسان اولیهای مثل ادوارد تیلور[۱۱] منشا بازیها را مرتبط با مراسم و عناصر آیینی میدانستند. هایزینگا نیز به تاسی از آنها رابطهی غیر قابل انکار میان بازی و مراسم آیینی در نظر میگیرد. اما تیلور که به نوعی پدر انسانشناسی مدرن است، ریشهی بازیهای تاس-محور را در غیبگویی و جادو جستجو میکند. در واقع این شامانها هستند از طریق بوجود آوردن موقعیتهای تصادفی[۱۲] از طریق ریختن سنگها و استخوانهایی که نشانههایی خاص بر روی آنها حک شده است، ارادهی خدایان و سرنوشت انسانها و اقوام را پیشگویی میکنند. موضوع مهم اما در اینجا شانس و اقبالی است که در گرو مهارت انسان نیست، بلکه امری تصادفی و غیر قابل پیشبینی است. که شاید در دست خدایان یا نیروهایی فراخاکی باشد! هایزینگا با در نظر گرفتن چنین تعبیری بازیها را در مقایسه با تشریفات آیینیِ بسیاری از مذاهب باستانی قرار میدهد، و نتیجه میگیرد که بازی بواسطه تعامل بیپایان بازیکن با جهان بازی دارای شباهتی ساختاری با مراسمهای آیینی است. در بازیها بازیکنان در جهانی خیالی قدم میگذارند و به همان نحوی به این جهان وارد میشوند که شامانها شرکت کنندگان در مراسم آیینی را به جهانی دیگر منتقل میکنند.
هربرت اسپنسر[۱۳] فیلسوف انگلیسی که بسیار متاثر از آرای داروین است منشا بازیها را در انرژی مازاد[۱۴] ذخیره شده در انواع موجودات تکاملیافته تری میداند که برای تخلیه فشار این انرژی به بازی میپردازند.اما بر خلاف اسپنسر که از موضعی روانشناختی و طبیعی بازی را مورد بررسی قرار میدهد، بورگارت[۱۵] و بایر[۱۶] منفعت تکاملیِ بازی را در تقویت انعطافپذیری رفتار انسانها میدانند. از طرفی به نظر میرسد سرچشمهی بسیاری از بازیها در نیازهای تربیتی و آموزشی است که از مقاصد نظامی و اجتماعی برخاسته است. ساتن-اسمیت[۱۷] بازیهایی که بیشتر موجب تقویت مهارتهای شناختی[۱۸] میشوند را در زیر مقولهی «بازی به عنوان قدرت»[۱۹] دسته بندی میکند که در ارتباطی مستقیم با جنگ، ورزش و به طور کلی رقابت قرار میگیرد. بسیاری از بازیهای محلی در فرهنگهای مختلف نیز در این مقوله جای میگیرند. در گذشته تقریباً تمامی جوامع ساختاری طبقاتی داشتند و به فراخور نیازهای تربیتی هر یک از طبقات بازیهای متفاوتی نیز بوجود میآمد. به عنوان نمونه بازیهای استراتژیک را باید مخصوص طبقه اشراف و حکام دانست. در این بازیها ضروری بود که افراد به فراخور وضعیتهای پیچیدهی جنگی تصمیمات درست و مفیدی را اتخاذ میکردند که میتوانست بقا و پیشرفت یک قوم را در پی داشته باشد. میتوان گفت تمامی بازیها، حتی بازیهایی که با تاس و مهره انجام میشود، به نوعی ریشه در ساختارهای طبقاتی فرهنگهای مختلف دارند. حتی امروزه نیز حیات ملتها، اقوام و گروههای مختلف به شکلی ضروری وابسته به چنین تعاملاتی است.
بازیها چنان بنیادین اند که میتوان ریشهی آنها را در بسیاری دیگر از گونههای جانوری نیز دنبال کرد. برای مثال بازی قایم باشک را در نظر بگیرید. در این بازی چیزی یا کسی گم میشود و یا خود را مخفی میکند، و دیگری (دیگران) سعی میکند آن را پیدا کنند. مفاهیم اصلی در این بازی همان پنهان و پیدا شدن است. مهارتهایی که نه خاص گونه ما، بلکه در حیات طبیعی بسیاری از گونههای دیگر نیز یافت میشود. میتوان این بازیها را که در بسیاری از حیوانات قابل مشاهده است در مقوله رفتارهای بازیگوشانهای[۲۰] در نظر گرفت که ساتن-اسمیت آن را در مقولهی «بازی به مثابه پیشرفت»[۲۱] قرار میدهد. به زعم او این دسته از بازیها همان بازیهایی هستند که در رشد و نمو بسیاری از گونههای حیوانی تاثیر زیادی دارند. آنچه مسلم است بازی علیرغم جدی نبودن چون موجب تقویت قوای شناختی بسیاری از گونهها میشود امری حیاتی و جدی نیز به حساب میآید.
یاسپر جول[۲۲] شکل بازیهای دیجیتالی معاصر را بر خلاف بازیهای کلاسیکی میداند که بیشتر انتزاعی هستند و در جهانی خیالی که در تصورات شرکت کنندگانشان بوجود میآید، رخ میدهند. اما این خیالی بودن مانع از واقعی بودن این جهانها نمیشود. به ادعای جول بازیکردن یعنی تعامل با قواعدی واقعی و تصور کردن جهانی خیالی. در اینجا با مسالهای هستیشناسانه روبرو میشویم: در واقع بازیهای ویدئویی پدیدههایی نیمه واقعی و نیمه خیالی هستند. بوگاست[۲۳] بر اساس نظریات براینت[۲۴] و هارمن[۲۵] پیشنهاد میکند که بازی ویدئویی را باید از منظر هستیشناسی یکدستی[۲۶] مورد فهم قرار داد. زیرا در این بازیها هیچ یک از این دو مورد، یعنی نیمه خیالی و نیمه واقعی بودن نسبت به یکدیگر ارجحیتی ندارند.
[۰] Will Wright
[۱] Johan Huizinga
[۲] Roger Caillois
[۳] Make-believe
[۴] Ludus
[۵] Paidia
[۶] Greg Costikyan
[۷] Cognitive Faculties
[۸] Game of Chance
[۹] Game of Skill
[۱۰] Motor Skill
[۱۱] Edward Tylor
[۱۲] البته اگر عامل مستقیم این موقعیتها را چیزی جز خود شامان، جادوگر یا غیبگو در نظر نگیریم!
[۱۳] Herbert Spencer
[۱۴] Surplus energy
[۱۵] Gordon Burghardt
[۱۶] John Byers
[۱۷] Brian Sutton-Smith
[۱۸] Cognitive skills
[۱۹] Play as Power
[۲۰] Playful behaviors
[۲۱] Play as Progress
[۲۲] Jesper Juul
[۲۳] Ian Bogost
[۲۴] Levi Bryant
[۲۵] Graham Harman
[۲۶] Flat Ontology
References
Myers, David; Play Redux, 2010
Bateman, Chris; Imaginary Games, 2010
Frans, Mayra; An Introduction to Game Studies, 2008
Sutton-Smith, Brian; The Ambiguity of Play, 1998
Caillois, Roger; Man, Play and Games, 1958
Huizinga, Johan; Homo Ludens, 1936
اشکان #
سلام آقای سعیدی
بنابر دلمشغولیهای شخصی دنبال مطالبی احتمالی دربارهی روژه کایوا به فارسی میگشتم، سر از اینجا درآوردم و مطلب شما را خواندم و بهرهمند شدم. مشتاق دیدار استاد
حمیدرضا سعیدی #
اشکان جان ارادت،
کتاب Man, Play and Games از کایوا به فارسی ترجمه شده، که اتفاقن پدر یکی از دوستان هم این ترجمه رو انجام داده. مخلص و به امید دیدار.