مهارِ بدنِ مجازی

یکی از خصیصه‌های اصلی اکثر بازی‌های ویدئویی درگیر کردن بازیکن به شکلی شناختی[۱] با جهان بازی است. این فعالیت گرچه به انداره کنش‌های حسی-حرکتی[۲] در بازی‌هایی مثل «لی‌لی» و «زو» نیست، اما شرایط عصب‌شناختی یکسانی را ایجاد می‌کند. چنین موقعیتی در بازی‌های ویدئویی به واسطه ورودی‌هایی مثل صفحه کلید و دسته‌ی بازی و غیره… ایجاد می‌شود. با بوجود آمدن واسط‌ها و سنسور‌های حسی پیچیده‌تری که متناسب با حرکت بدن طراحی شده است، دخالت بدن در فضای مجازی مستقیم‌تر به نظر می‌رسد. در این جا با وام‌گیری از دیوید مایرز به دو خصیصه‌ی کلی تمامی مهارگرهای بازی‌های ویدئویی اشاره می‌کنم: (۱) استفاده از کنش‌های فیزیکی انتزاعی شده‌، اختیاری، و ساده شده‌ در بازی (۲) و اینکه تمامی آنها به نوعی وابسته به برخی سطوحِ عاداتِ واکنشی هستند.

(Zelda: Breath of the Wild (Nintendo 2017

نخستین اصلی که تمامی بازیکنان برای موفق بودن در فضای بازی‌های دیجیتالی به آن نیاز دارند کسب مهارت در کار با واسط حرکتی و مهارگر‌ها است که به نوعی نقش مهارکننده‌ی بدن بازیکن را در بازی بر عهده دارند. در واقع مهارگر جزیی از بدن بازیکن است، اندامی فیزیکی‌ که آواتار[۳] بازیکن را در فضایی مجازی حرکت می‌دهد. مساله دیگری که باید آن را مورد دقت قرار داد عادت واکنشی است در فرایند تکراری بازی کردن[۴] که به شکل فزاینده‌ای حرکات پیچیده‌ی مهارگر را با بازیِ مفهومی‌تر و استراتژیک‌تر در هم می‌آمیزد. در این مرحله قواعد بازی در آگاهی بازیکن جای گرفته و تصمیم‌گیری‌های او را مشروط می‌کند. مایرز برای مهارت در مهار بدن مجازی استعاره‌ی جالبی را به کار می‌گیرد. او درونی‌سازی و عادت در کار با مهارگر را به فرایند یادگیری الفبا، قواعد نحوی و دستوری‌ای تشبیه می‌کند که بواسطه‌ی آن خواندن اثری ادبی محقق می‌شود. از این جهت فهم یک بازی در ابتدا در گرو مهارت در مهار بدن مجازی بازیکن است.


[۱] Cognitive
[۲] Sensory-Motor
[۳] Avatar
[۴] Repetitive play

دیدگاه خود را بنویسید