تاملی در وانمود‌سازی بازی‌ها

علی‌رغم هستی دوگانه‌ی بازی‌های ویدئویی، بازی بودن آنها امری غیر قابل انکار است. این بازی‌ها همچون بازی‌های تخته‌ای و کلاسیک هم دارای قواعدی مشخص هستند و هم به اندازه‌ی کافی (و حتی بیشتر) وانمود‌ساز اند. به واقع بازیکن از طریق قواعدی از پیش تعیین ‌شده با جهان بازی، دیگر بازیکنان و هوش‌های مصنوعی در تعاملی معنادار قرار می‌گیرد، به نحوی که می‌توان گفت قواعدِ سیستم‌هایِ طراحی شده‌یِ بازی است که به کنش بازیکن معنا می‌بخشد. وانمود‌سازی نیز از طریق وانمود شدن[۱] بازیکن در جهان بازی و تاثیری که رخداد‌های این جهان بر آواتار[۲] بازیکن می‌گذارد ایجاد می‌شود. در اینجا وانمود شدن از طریق بازنماییِ امکاناتی محقق می‌شود که بازیکن از پیش در واقعیت پیرامونی‌اش تجربه کرده. این فرایند بازنمایی مدام چیزی را به جای چیزی دیگر می‌نشاند، همانطور که آواتار بازیکن به جای بازیکن قرار می‌گیرد. ممکن است تصور شود وانمود‌سازی به واسطه شبیه‌سازی‌های متعدد است که ضروت کنش را در بازیکنان ایجاد می‌کند؛ اما در بسیاری از بازی‌ها، مثل بازی‌‌های ایفای نقش[۳] بیشتر این حس عاملیت[۴] است که چنین وانمود‌سازی ای را موجب می‌شود نه شبیه‌سازی‌های روایی و تصویری متعدد. در واقع آنچه که فرایند وانمود‌سازی را در یک بازی دیجیتالی‌ تقویت می‌کند همین حس عاملیت است تا متاثر شدنی منفعل که در سینما و تائتر کلاسیک وجود دارد[۵]. از این منظر بازی‌های ویدیویی را باید نمایشی تعاملی تلقی کرد که بازیگرانش به نحوی تاثیرگذار در رخداد‌های آن دخیل هستند.


[۱] Pretension
[۲] Avatar
[۳] Role Playing Games
[۴] Sense of Agency
[۵] این ادعا الزامن به معنای برتری مدیوم مورد بحث نیست. در واقع اگر کسی مدعی برتری بازی‌‌های ویدئویی نسبت به سینما و تئاتر باشد، پیشتر باید آنها را از منظر تاثیرگذاری حسی و معنا‌سازی مورد بررسی قرار دهد.

دیدگاه خود را بنویسید