تاملاتی درباره‌ی چالش (۲)

چالش: لذت و پاداش

زیمرمان و سلن[۱] بر این باورند که چالش‌ها‌ در بازی‌ها طراحی می‌شوند تا به لذت بازیکنان شکل دهند. هر چند در وهله‌ی اول می‌پذیرم که چنین کارکردی می‌تواند تعریفی ارضا کننده از چالش و نقش آن در بازی‌ها به دست دهد، اما به نظر چنین تعریف سر بسته‌ای عاجز از تبیین دقیق رابطه لذت و چالش خواهد بود. حال ببینیم این رابطه چگونه است:

می‌دانیم که تعریف و تعیین لذت در دیگر گونه‌های زیستی کار ساده‌ای نبوده، و البته در اینجا هم موضوع بحث قرار نخواهد گرفت. از این جهت آن را محدود به نوع انسان می‌کنم. در رابطه با چالش هم یادآوری این نکته لازم است که اگر در سطح طبیعی، چالش‌های ادراکی که پیش‌ شرطی ضروری برای نظام معرفتی ما هستند را کنار بگذاریم، و چالش را در جایگاه موقعیتی تقابل-کننده قرار دهیم که مهارت‌های فیزیکی یا عقلی افراد را درگیر می‌کند، می‌توانیم پشت سر گذاشتن یک چالش، و در واقع حل آن را در ابتدا به همان شکلی که به نظر می‌رسد زیمرمان و سلن تمایل دارند به شکل سر بسته بیان کنند، امری لذت بخش فرض کنیم.

چیکسنت‌میهایلی[۲] روانشناس مجاری، در تبیین تجربه‌ی بهین[۳]، در سیلان مناسب قرار گرفتن را در گرو وجود چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های فرد می‌داند. هرگاه این چالش‌ها پایین‌تر از سطح مهارتی فرد درگیر با چالش باشد نتیجه‌ی آن ملال است، و هرگاه چالش‌ها بالا‌تر از سطح مهارتی او باشد، فرد دچار اضطراب و نهایتن خستگی خواهد شد. حال جدای از مساله ارتقا مهارت، برای قرار گرفتن در سیلان مناسب نیاز است که چالش‌هایی متناسب با مهارت‌های مورد چالش قرار گرفته بوجود آید. به طور خلاصه این تجربه‌ی سیلان که از پیش، و ضرورتن با هدف مشخصی همراه است، موجب شکل گرفتن نظم در آگاهی فرد شده، و در نهایت آنتروپی منفی را بوجود می‌آورد. به واقع این آنتروپیِ منفیِ روانی[۴] است که موقعیت لذت بخش را برای فرد رقم خواهد زد: فراموش کردن وجوه ناخوشایند حیات با در سیلان قرار گرفتن، پاداشی است که از این تجربه‌ی بهین حاصل خواهد شد[۵].

(The Storm (Rembrandt van Rijn 1633

مهمترین چالش‌ها به شکل طبیعی چالش‌هایی هستند که می‌توانند حیات زیستی‌ گونه‌ای را به خطر اندازند. قبیله‌ای بدوی‌ را تصور کنید که گرفتار خشکسالی شده‌ است. افراد این قبیله برای تامین خوراک مجبور اند قلمرو خود را به مقصدِ سرزمینی وعده داده شده ترک کنند! چالش‌های خطرناکی در راه است و ممکن است بسیاری جان خود را در طول راه از دست دهند. آنها به راه می‌افتد، گرفتار توفان می‌شوند،‌ سرما و یخبندان را پشت‌ سر می‌گذارند، با هولناک‌ترین جانوارن در می‌افتند، و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های خطیر متعددی به سرزمین موعود می‌رسند. آنها راضی هستند و احتمالن از رسیدن به این سرزمین لذت می‌برند! ولی چه پاداشی برای آنها در نظر گرفته شده؟ آنها زنده مانده اند و حیاتشان ادامه پیدا خواهد کرد. بزرگ‌ترین پاداش برای آنها همین است: زنده ماندن.

پاداش در عالی‌ترین نوع آن امری درونی و فردی است حتی اگر در وهله نخست به جمع، اجتماع و جامعه‌ تعلق گیرد: ارتقا مهارت‌های مختلف در ورزشکار، روشن شدن افق‌های بیشتر علمی برای دانشمند، امیدوار شدن به ادامه‌ی حیات برای بیمار محتضر، همگی در ابتدا موقعیت‌هایی مرتبط با حیات روانی افراد هستند. لذت و هیجان از افزون شدن، به دست آوردن چیزی، مهارتی یا رهایی از موقعیتی ناخوشایند، همگی پاداش به حساب می‌آیند که در نهایت از طریق لذت جاری شده در روان قابل اندازه‌گیری می‌شوند[۶].

در بسیاری از بازی‌ها پس از هر چالشی پاداشی در نظر گرفته می‌شود و پس از پشت سر گذاشتن چالش‌های یک مجموعه [که می‌توان آن را یک مرحله یا یک فصل از بازی در نظر گرفت] پاداشی بزرگتر!‌ دیدن پرده‌ای از داستان، یا گرفتن امتیاز‌های بالاتر و به دست آوردن منابع یا اداواتی بهتر برای روبرو شدن با چالش‌های سخت‌تر در ادامه مسیر، همگی پاداش‌هایی بیرونی[۷] هستند. حال اما لذتی که از پشت سر گذاشتن یک چالش عاید فرد می‌شود فقط به واسطه‌ی شی‌ای بیرونی ممکن است؟

حاصلِ حل چالش‌های طراحی شده در یک بازی، فقط نمی‌تواند پاداش‌هایی بیرونی باشد. در واقع اگر حل این چالش‌ها در یک بازی، فقط به پاداش‌هایی بیرونی‌ منتهی شود، نمی‌توان انتظار داشت که بازیکنان حتی بنا به همان تعریف فوق، لذت کافی را از بازی ببرند. درست است که پاداش‌های بیرونی مثل، آن جادوی موثر‌تر، آن اسلحه‌ی قویتر و کسب کردن آن قابلیت خاص، می‌تواند منجر به تجربه لذت‌بخشِ پیشرفت و پشت سر گذاشتن چالش‌ها در بازیکن شود، ولی در نهایت بازیکنی که نتواند پاداش درونی[۸] معنا‌داری را از چالش‌های بازی و در کل خود بازی تجربه کند، نمی‌تواند تجربه‌ی تاثیر‌گذاری از بازی داشته باشد.

 

چالش و مساله‌ معنا

چالش معنا دار در ابتدا می‌بایست درگیر کننده باشد. حال اگر چالشی چنین نباشد یا باید سطح آن را تغییر داد یا مخاطب آن را.

(A pair of Shoes (Van Gogh 1888

به شکلی عادی وقتی چیزی معنا دار است،‌ حتمن فرض بر این است که آن چیز درون‌مایه‌ای‌ خاص دارد. حال این درونمایه می‌تواند استعاری باشد، و یا به شکلی عام و مستقیم قابل ارجاع و همه-فهم. «سیب» هم می‌تواند به نوع خاصی از میوه‌ها ارجاع دهد و هم به شکلی استعاری و در بافتاری خاص، دلالت بر موضوعی خاص داشته باشد که واقعه‌ای خاص را تداعی می‌کند. مثل ماجرای رانده شدن آدم از بهشت برین. با وامگیری از نشانه‌شناسی سوسوری[۹] در ابتدا فرض را بر تهی بودن دال‌ها[۱۰] می‌گذاریم و معنای آنها را وابسته به مدلول‌هایی[۱۱] می‌دانیم که به هدفی خاص در آنها جای داده می‌شوند. اما گاهی معناداری به کیفیتی خاص در معنا اشاره دارد. یا به طور کلی دارای کیفیتی خاص بودن، که در بسیاری از موارد به امکانات استعاری یک دال مرتبط می‌شود. در اینجا اگر دالی شنیده، نوشته یا به تصویر در می‌آید، با چنین خوانشی از معنا، به این معنا نیست که معنا دار است. بیان کردن، نوشتن و به تصویر کشیدن دالِ «کفش‌های گِلی»‌ به خودی خود معنادار نیست. حال اگر همین دال در نقاشی وان‌گوگ[۱۲] باشد و خوانشی هایدگری[۱۳] از آن شود معنادار خواهد بود.

از این منظر چالش‌ها نیز در ابتدا قابل ارجاع و در خوانشی عام‌ معنادار و دارای درون‌مایه‌ هستند. ولی چالش معنا دارِ مطلوب در اینجا به همان طریق که در تجربه بهین چیکسنت‌میهای مشخص می‌شود، چالشی است که فرد را در سیلان مناسب قرار دهد: راه رفتن برای فردی که مشکل شناختی و عصبی خاصی ندارد به تنهایی چالش محسوب نمی‌شود. حال اگر همین راه رفتن در محیطی تاریک که موانعی در آن تعبیه شده رخ دهد می‌تواند برای موجوداتی که قدرت تشخیص حسی خاصی در تاریکی ندارند چالش به حساب آید. همین راه رفتنِ عادی اما می‌‌تواند برای فردی که با مشکلات و مسایل فیزیکی و شناختی درگیر است چالشی سخت باشد. در واقع معنادار بودن چالش پیش از هر چیز رابطه‌ای مستقیم با مخاطب چالش و مدلولی دارد که برای این مخاطب معنایی خاص را تداعی می‌کند. این فرد حتمن جزییات بیشتری از راه رفتن را در ذهن مورد دقت قرار می‌دهد: اینکه دو قدم اول چگونه است، آیا در قدم سوم می‌تواند تعادل خود را حفظ کند، و آیا فلان قسمت از مچ پای چپش در قدم چهارم مثل سابق درد خواهد گرفت. پس راه رفتن عادی نیز می‌تواند مدلول (هایی) متفاوت را برای بسیاری در بر داشته باشد.

(BioShock (2K Boston 2007

در بسیاری از بازی‌ها چالش‌هایی خاص در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند تا بیشتر درون‌مایه‌ای بازیشناختی[۱۴] را ارضا کنند و به تبع آن نیز معنایی بازی‌شناختی از آنها منتج می‌شود. چالش پریدن از سکویی به سکویی دیگر، گرفتن طناب‌ها و شلیک کردن به دشمنان دارای درون‌مایه‌ای بازی‌شناختی است و به همان اندازه نیز معنادار است. در بازی شطرنج امکانات استراتژیک مشخصی برای گرفتن مهره‌های خاص حریف وجود دارد، و به تبع آن به اجرا درآوردن این استراتژی‌ها با چالش‌هایی همراه است، که درون‌مایه‌ای بازی شناختی دارد. به شکلی معمول هیچگاه چنانکه ممکن است از باز‌سازی صحنه‌ی قتل امیر کبیر متاثر شویم، از دیدن چگونگی گرفته شدن وزیر کاسپاروف توسط کارپوف متاثر نمی‌شویم!

در برخی از بازی‌های ویدئویی چالش‌ها فقط از نوع بازی‌شناختی نیستند، به همان شکل که درون‌مایه و معنای آنها نیز نباید به غایت از منظر بازی‌شناختی تفسیر شود. در بسیاری از بازی‌های ماجراجویانه و به خصوص نقش‌آفرینی، چالش‌هایی در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند که در صدد بازنماییِ درونمایه‌‌هایی فلسفی و اخلاقی هستند تا بازی‌شناختی[۱۵] . در اینجا است که اگر در ماجرای قتل امیر کبیر در مقام بازیکن انتخابی انجام دهیم که منجر به قتل او شود، ممکن است به شدت متاثر شویم. در واقع ما نتوانسته‌ایم از پس چالش‌هایی که برای مانع شدن از قتل امیرکبیر ایجاد شده است برآییم! من مایلم که این چالش‌ها را چالش‌هایی روایی بنامم[۱۶]. چالش‌هایی که می‌توانند به طریقی نیز از منظر بازی‌شناختی تفسیر شوند، ولی در نهایت در صدد ارضای معنایی متاثر کننده تر و عمیق‌تر هستند که فقط می‌توان نمونه‌های آن را در ادبیات نمایش و رمان‌ها یافت. جایی که مولف می‌تواند چالش‌هایی معنادار را برای شخصیت (های) اصلی خود که به طریقی تراژیک کشته می‌شود، از پیش طراحی کرده و مخاطب را در جایگاهی هم‌ذات‌پندارانه متاثر کند.


[۱] Zimmerman and Salen
[۲] Csikszentmihalyi
[۳] Optimal Experience
[۴] Psychic Negentropy
[۵] تمامی مناسک آیینی و فنونی که از ابتدای تاریخ ذهن در صدد مهارِ روانِ انسان، و ایمن کردن آن در برابر ناخوشایندی‌های حیات بوده اند به نوعی با ایجاد تجربه بهین و قرار دادن فرد در سیلان مناسب در ارتباط اند. دعا خواند، مراقبه کردن، رقص، و نیایش، همگی در ابتدا کاربردی جز مهار ذهن و رهایی انسان از شر سویه‌های ناخوشایند آن ندارند.  
[۶] البته اگر قابل اندازه‌گیری باشد!
[۷] External Rewards
[۸] Internal Rewards
[۹] Saussurean semiotics
[۱۰] Signifier
[۱۱] Signified
[۱۲] van gogh
[۱۳] Heidegger
[۱۴] Ludologic
[۱۵]  از نمونه‌های معروف این بازی‌ها می‌توان به بازی Ultima IV و Planescape: Torment اشاره کرد.
[۱۶] از این جهت که بازنمایی درون‌مایه‌های فلسفی و اخلاقی فقط می‌تواند از طریق نوعی روایت میسر شود. حتی اگر این روایتگری به شکلی انتزاعی و در قالبی بازی‌شناختی بازنمایی شود. 


References

Salen and Zimmerman; Rules of Play: Game Design Fundamentals, 2004
Csikszentmihalyi, Mihaly; Flow: The Psychological of Optimal Experience, 1990

دیدگاه خود را بنویسید