مساله روایت و پیرنگ
«یاسپر جول»[۱] مدعی است که مزیت بازیهای ویدئویی در این است که این بازیها میتوانند روایتگر چیزی نباشند. اگر جول روایت را همان پیرنگ تصور کرده باشد، این موضوع را در نظر نگرفته است که حتی بازیهای ویدئویی آرکید[۲] نیز علیرغم اینکه فاقد کمترین موقعیت داستانی اند، درباره چیزهایی هستند؛ و این ویژگی دربارگی[۳] به نوعی حاوی عناصر روایی اولیهای است، که بیشتر از توصیفات داستانی، روایتگر افعالی شناختی مثل پرت کردن، پریدن و پنهان شدن است. در واقع این بازیها درباره جهانهایی هستند که در آنها موجودات حساسی وجود دارند که میتوانند بپرند، اشیایی را پرت کنند، یا پنهان شوند.
نکته دیگر اینکه خود شی نیز به تنهایی میتواند چیزی را درباره جهانی که به آن تعلق دارد بازنمایی کند. فرض کنید که در میان بیابانی سرگردان شدهاید. ناگهان شی کروی عجیبی را مییابیم که شکل آن و تزیینات روی آن به هیچ یک از جهانهایی که تا بحال میشناسید مرتبط نیست. جدای از حدسهای متعددی که میتوانیم قدم به قدم درباره این شی بزنیم، حداقل تنها چیزی که میتوانیم درباره آن بگوییم این است که این شی به جهان ما تعلق ندارد! یا به طور دقیقتر به جهانی که ما میشناسیم متعلق نیست. چنین خوانشی را میتوان با مفهوم شی مقدس[۴] نیز منطبق کرد.
پس روایت به معنای بازنمایی و انتقال دادههای قابل تفسیر و تحلیل را نباید الزامن با سلسله رخدادهای منحصر-به-فرد داستانیای تعریف کرد که وضعیتی پایانی را رقم میزنند. روایت هم میتواند دربارگی باشد و هم میتواند کنشی باشد در قالبی اجرایی[۵] ، تکرار شونده، و بی هیچ سرانجامی، به همان صورت که در بازیهای آرکید به شکلی آیینی[۶] تکرار میشود.
[۱] Jesper Juul
[۲] Arcade که در اینجا به معنای اولیه است.
[۳] Aboutness
[۴] Divine Relic
[۵] Performative
[۶] Ritual