ذهن، شی، و قاعدهی زیباشناختی
در ابتدا بازیها اساسن مقولهای بودند جدا از هنر. این دو زمانی به یکدیگر نزدیک شدند که مرزهای هنر به زیبایی فرمالتر، و بیانگری به مهارت نزدیک شد: به تخنهی[۱] یونانیان.
وقتی از زیباشناسی در بازیهای ویدئویی صحبت میشود باید تمامی خصیصههای بازنمایانه و بازیشناختی را که به تجربه بازیکن در میآید در نظر گرفت. این خصیصهها هم شامل متعلقات حسی مثل شکلها، رنگها و اصوات بکار گرفته شده در یک بازی میشوند، و هم شامل قواعد بازی و نوع رابطهی شناختی[۲] بازیکن با این قواعد، انتخابهای طراحی، ساختارهای منطقی و محاسباتی به کار گرفته شده در برنامهنویسی، و در نهایت هوش مصنوعی. به واقع درک و فهمِ درستِ تجربه زیباشناختیِ حاصل از بازیها، و به طور خاص بازیهای ویدئویی، در گرو درک و فهم رابطه میان ذهن، شی و قواعدی است که میان اشیا جهان بازی بر قرار است.
خواندن کتاب، دیدن فیلم، و حتی گوش کردن به موسیقی برای اینکه موقعیتی زیباشناختی را در مخاطب ایجاد کنند، علاوه بر مشروط بودن به حواس تا حدودی نیازمند بیکنشی و خلوتگزینی است. بازیکردن اما موقعیتی تا اندازهای متفاوت را میطلبد که علیرغم وابستگیاش به فعالیتهای مغزیِ انتزاعی باید آن را در زیرمجموعهی بازیهای حرکتی[۳]، بازی با اشیاء[۴] و همینطور بازیهای اجتماعی[۵] قرار داد.
دویدن، پریدن، و پرواز کردن افعالی هستند که به طور کلی با بدن انجام میشوند و در پسیاری از حیوانات مشترک است. همینطور بازی با اشیاء و بازی با هم نوع نیز در بیشتر حیوانات، بویژه نخستیها نقش موثری در تربیت زیستی افراد یک گونه دارد. به واقع فعالیتهای مذکور بیشتر از اینکه جنبهی انتزاعیِ فعلِ بازیکردن را برجسته کنند مرتبط با وضعیتی غریزی و شناختی اند که بقای یک گونه متاثر از آنها است. «دیوید مایرز»[۶] موضوعات و اشکال بازی را بر اساس سه مقوله زیر دستهبندی میکند: موضوعات و اشکال مرتبط با دخالت مدیوم میان بدن و محیط اطراف (در بازیهای حرکتی)، موضوعات و اشکال مرتبط با تغییرات حسیات فیزیکی به موضوعات مفهومی[۷] (بازی با شی) و موضوعات و اشکال مرتبط با ساختن، تنظیم کردن و حفظ روابط با دیگر همنوعان به طور خاص (در بازیهای جمعی).
موضوعات بازی در اینجا اشیاء جهان هستند که ارزش آنها در چنین فعالیتی به وسیله نوع بازنماییشان تعیین میشود. به واقع بازنمایی میتواند به اشکال مختلفی در بازیها رخ دهد. آنچه که اشکال بازنمایی را تعیین میکند قراردادهایی است که در بازیهای مختلف به فراخور نوع بازی از یکدیگر متمایز میشوند. از منظری فرمالیستی روابط میان این موضوعات و اولویتهای هر یک از آنها از طریق قواعد وضع شده در بازی تعیین میشود. برای مایرز این قواعد نیستند که حائز اهمیت اند بلکه روابطی که این قواعد به آنها ارجاع میدهند مهم هستند. پس قواعد بازی به تنهایی به موضوعات بازی تبدیل شده، و همینطور روابط فرمال میان موضوعات بازی میتوانند روابط فرمال میان بازی و بازیکن را نیز شامل شوند. پس تجربه سوبژکتیو بازیکن از بازی به نوعی بسته به چنین موقعیتی است.
در طول یک بازی ممکن است وانمود کنیم که شاخهی درختی شمشیری است، یا سنگ بی ارزشی را دارای نیرویی جادویی بدانیم. سنگ یا چوب در اینجا اشیایی هستند که ما به آنها ارزشی مضاف بر چیزیهایی که در واقعیت تجربی مان هستند دادهایم. به نظر «والتون» [۸]ما آنها را به عنوان ابزاری برای تخیل[۹] و برای تحریک قوه خیال مان مورد استفاده قرار میدهیم. مایرز این اشیاء را ضد شکل مینامد[۱۰]. اشیایی که ویژگی خود-ارجاع دهنده دارند و در بازیها مورد استفاده قرار میگیرند[۱۱]. از این جهت، اشیایی که در یک بازی ویدئویی جهان بازی را میسازند، اشیایی زیباشناختی هستند که از یک طرف خصایص بازنمایانه روشنی دارند و از طرف دیگر قواعد مشخصی نیز پیشاپیش در میان آنها بر قرار شده است. بازیهای اولیه به واسطهی موقعیت بازنمایانهی انتزاعی شان و همینطور قواعد سادهای که میان اشیا برسازندهیِ جهانهایشان برقرار است نمونههای مناسبی برای بررسی تکاملی رابطه شی، قاعده و ذهن است.
[۱] Techne
[۲] Cognitive
[۳] Locomotor Play
[۴] Object Play
[۵] Social Play
[۶] David Myers
[۷] Semiosisدر اینجا منظور نشانهشناسی بدن و رفتار موجود زنده است
[۸] Kendall L. Walton
[۹] Prop
[۱۰] Anti – form
[۱۱] استفاده از ابزارهای تخیل (پراپها) را نباید فقط به بازیها منحصر کرد بلکه چنین وسایلی در بسیاری از آیینهای اولیه نیز کاربردی مشابه با بازیها دارند: نمادها و تمثالهایی که میتوانند موجودات و موقعیتهایی فراخاکی را بازنمایی کنند.
References
Walton, Kendal L.; Mimesis as Make-Believe, 1988
Myers, David; Play Redux, 2010